Johannes Ebert am 17. Januar 2019
Premiere „Mauerspechte“

Grußwort von Johannes Ebert zur Premiere des digitalen Spiels „Mauerspechte“ an der Gedenkstätte Berliner Mauer in Berlin

Sehr geehrter Herr Botschafter Dr. Jong,
Sehr geehrter Herr Jeong Se-hyun,
Sehr geehrter Herr Prof. Klausmeier,
Sehr geehrter Herr Koschyk,
Sehr geehrte Frau Uzunoğlu,
Sehr geehrter Herr Lee,
Verehrte Gäste,
 
Sie alle kennen diesen Teil unserer Geschichte: 2019 feiern wir den 30. Jahrestag des Falls der Berliner Mauer und die Öffnung der innerdeutschen Grenze. Nach 28 Jahren war es damals erstmals wieder möglich, sich frei zwischen den beiden Teilen Berlins zu bewegen.
 
2019 trennt die DMZ, die Korean Demilitarized Zone, die koreanische Halbinsel seit nunmehr 66 Jahren. Nach Jahren politischer und militärischer Spannungen zwischen Nord- und Südkorea mit einer Zuspitzung des Konflikts im Jahr 2017, zeichnet sich seit Februar 2018 mit den Olympischen Winderspielen in Südkorea und dem US-Nordkorea-Gipfel wieder eine Annäherung und Entspannung ab.
 
Das Thema der Teilung ist zwar in der Politik stets präsent, spielt allerdings im Alltag vor allem der jüngeren Südkoreanerinnen und -koreaner nur noch eine untergeordnete Rolle. Kaum jemand erinnert sich noch aus persönlicher Anschauung an ein vereinigtes Korea, ein direkter Kontakt zwischen Süd- und Nordkoreanerinnen und -koreanern findet nicht statt. Doch das aktuelle politische Tauwetter zwischen Nord- und Südkorea weckt auch ein neues Interesse an dem Thema “Teilung und Wiedervereinigung”.
 
Und so hat das Goethe-Institut Korea den 30. Jahrestag des Mauerfalls zum Anlass genommen, in Zusammenarbeit mit der südkoreanischen Spieleentwicklungsfirma Nolgong das digitale Spiel „Mauerspechte – von der DMZ zur Berliner Mauer“ zu entwickeln. Anhand der Berliner Mauer und der koreanischen DMZ werden auf spielerische Weise Fakten vermittelt, die das Bewusstsein für die Teilung und die sich daraus ergebenen Konsequenzen insbesondere bei der jüngeren Generation schärfen soll.
 
Der Spieleentwicklung ging eine intensive Phase der Recherche voraus. Die enge Einbindung von Partnern, allen voran die Stiftung Berliner Mauer, die das Projekt maßgeblich durch fachliche Beratung unterstützt und begleitet hat, sowie Gespräche mit Experten und Zeitzeugen waren die fundamentale Voraussetzung dafür, sich dem Thema der deutschen und der koreanischen Teilung zu nähern.
 
Nolgong hat ein Spiel entwickelt, in dem sich die Spielerinnen und Spieler in einem gamifizierten Recherchevorgang mit historischen und aktuellen Fakten rund um die Teilung in beiden Ländern auseinandersetzen. „Mauerspechte“ erschafft dabei absichtlich keine virtuellen Welten, sondern stellt über eine Ausstellungsinstallation eine Verbindung zum realen Raum her, in dem die Spieler auch miteinander interagieren können. Über das Medium soll zum einen ein junges und digitalaffines Publikum angesprochen werden, gleichzeitig aber auch ein kunst- und bildungsaffines Publikum, dem in Form eines digitalen Spieleerlebnisses ein neuer Zugang zum Thema „Teilung“ angeboten wird. Gleichzeitig wird die kritische Auseinandersetzung mit geschichtlichen und politischen Fragestellungen angeregt.
 
Das Spiel stellt die Berliner Mauer und die DMZ in den Mittelpunkt, sodass man sich keine besseren Orte in Deutschland und Korea für die Spielpremieren als die Gedenkstätte Berliner Mauer heute, und die DMZ in einer Parallelveranstaltung am 24. Januar vorstellen könnte. Trotz des starken Bezuges zu diesen Orten ist das Spiel auch an anderen Orten spielbar, beispielsweise in einem Museum oder einer Bibliothek. Wir hoffen, dass die Premiere heute Abend der Startpunkt einer großen Erfolgsgeschichte wird, und dass das Spiel das Thema der Teilung in die Köpfe zurückholt.
 
Ganz herzlich möchte ich mich an dieser Stelle im Namen des Goethe-Instituts bei unseren Partnern bedanken:
Der Firma Nolgong und dem gesamten Team für die enge und vertrauensvolle Partnerschaft, dem Arts Council Korea – ARKO – und dem koreanischen Ministerium für Wiedervereinigung für die Unterstützung des Projekts, der Stiftung Berliner Mauer und dem gesamten Team für die sehr gute Zusammenarbeit und die Begeisterung für das Projekt, allen voran Prof. Dr Axel Klausmeier, Dr. Manfred Wichmann und Hannah Berger.
 
In der Recherchephase haben wir fachlich von vielen Seiten wertvolle Unterstützung bekommen. Hierfür möchte ich mich herzlich bei Irmgard Zündorf und den Studentinnen und Studenten vom Zentrum für Zeithistorische Forschung der Universität Potsdam bedanken, bei Dr. Nina Reusch vom Friedrich-Meinecke-Institut der Freien Universität Berlin, bei Tom Lilge vom gamelab.berlin, das Teil der Exzellenzinitiative „Bild Wissen Gestaltung“ der Humboldt-Universität Berlin ist, bei den Zeitzeugen Joachim Neumann und Volker Langhoff dafür, dass sie ihre Erfahrungen und persönlichen Geschichten mit uns geteilt haben, beim ehemaligen koreanischen Vereinigungsminister Jeong Se-Hyun für die fachliche Unterstützung und Beratung im Vorfeld der Spieleentwicklung, und natürlich bei meinen Kolleginnen und Kollegen vom Goethe-Institut Korea.
 
Ich wünsche Ihnen einen schönen Abend.

Es gilt das gesprochene Wort.

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