Workshop Lerne programmieren und ein interaktives Spielzeug mit BBC Micro:bit herstellen

Banner Biblioteca do Aprender 3 Bild: © Goethe-Institut Portugal

Sa, 30.11.2024

10:30 Uhr

Goethe-Institut Lissabon

In Zusammenarbeit mit MILL - Makers In Little Lisbon

Hallo, kleine Erfinder! Seid ihr bereit, in eine Welt voller Kreativität und Technologie einzutauchen? Im dritten Workshop der Lernenden Bibliothek mit Guilherme Martins, am 30. November um 10:30 Uhr in der Bibliothek, lernt ihr, wie man mit dem BBC Micro:bit, Sensoren und Aktoren erstaunliche interaktive Spielzeuge programmiert und erstellt. Macht euch bereit für einen Nachmittag voller Spaß und Entdeckungen!

1. BEGRÜSSUNG UND EINFÜHRUNG

  • Wir beginnen mit einer unterhaltsamen Einführung in die Funktionsweise des BBC Micro:bit und des Boson Starter Kits.
  • Wir werden einige Beispiele für interaktive Spielzeuge sehen, die wir erstellen können.
  • Eine kurze Demonstration, um die Neugierde zu wecken!

2. ERKUNDUNG DES MICRO:BIT UND DES BOSON KITS

  • Jedes Kind arbeitet mit einem Bausatz, der aus einem BBC Micro:bit, Sensoren und Aktoren besteht, und lernt, wie man sie benutzt.
  • Lerne die Knöpfe, LEDs, Sensoren und Aktoren kennen.
  • Verstehen Sie, wie sie funktionieren und was wir mit ihnen machen können.
  • Erste Herausforderung: Programmieren des Micro:bit, um mit den Sensoren und Aktoren zu interagieren, z. B. ein Licht einzuschalten oder einen Ton abzuspielen.

3. SNACK-PAUSE 

  • Zeit für eine Pause, um neue Energie zu tanken.

4. INTERAKTIVE SPIELZEUGE ERSTELLEN

  • Machen wir uns an die Arbeit und gestalten wir unser interaktives Spielzeug!
  • Wähle ein Projekt: Es könnte ein schnelles Reaktionsspiel, ein Schrittzähler oder ein interaktiver Zauberstab sein.
  • Programmiere den Micro:bit, um das Spielzeug zum Leben zu erwecken, indem du die Boson Kit-Module verwendest.
  • Baue das Spielzeug mit einfachen Materialien (Pappe, Klebeband, etc.).

5. TESTEN UND VERBESSERN

  • Es ist an der Zeit, unsere Spielzeuge zu testen und Anpassungen vorzunehmen.
  • Arbeitet im Team, um es zu verbessern und neue Funktionen hinzuzufügen.

6. ZEIGEN UND TEILEN

  • Jedes Kind hat die Möglichkeit, sein interaktives Spielzeug der Gruppe zu zeigen.
  • Lasst uns spielen und mit den Spielzeugen aller interagieren!

7. ABSCHLUSS

  • Kurzer Rückblick auf das, was wir gelernt haben und die Abenteuer, die wir erlebt haben.
  • Aushändigung der „Kleine Erfinder*in“-Zertifikate an alle Teilnehmer*innen.
Macht euch bereit für einen Nachmittag voller Innovation und Spaß! Seid bereit, Spielzeug zu erschaffen, das nicht nur unterhaltsam ist, sondern uns auch lehrt, wie man programmiert.

 

Die in der Biblioteca do Aprender angebotenen Aktivitäten nutzen den Prozess des Tinkering (tüfteln), um das Wissen zu erweitern. Tinkering ist das, was passiert, wenn man versucht, etwas aus Neugier und Fantasie zu tun, ohne genau zu wissen, wie man es macht. Es gibt keine Anweisungen, kein Richtig oder Falsch, aber es gibt auch keine Misserfolge. Tinkering ist in seiner grundlegendsten Form ein Prozess, der Spielen und Hinterfragen miteinander verbindet.

Gleichzeitig steht die in Zusammenarbeit mit MILL - Makers In Little Lisbon entwickelte Biblioteca do Aprender des Goethe-Instituts in der Tradition der Bibliothek der Dinge (Library of Things)-Bewegung, die während der Großen Depression des 20. Jahrhunderts entstand, als in den Vereinigten Staaten Spielzeugbibliotheken eröffnet wurden. Die erste Library of Things, eine Werkzeugbibliothek, die auch heute noch geöffnet ist, wurde 1943 in Grosse Pointe Farms, Michigan, mit dem Ziel eröffnet, jungen Menschen in der Gegend eine Ausbildung zu ermöglichen.

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