Rychlý přístup:

Přeskočit přímo k obsahu (Alt 1) Přeskočit přímo k hlavní navigaci (Alt 2)

Knihy pro děti a mládež
Ach, jak je krásný Digiland

Digitální formáty typu SuperBuch jsou dnes již samozřejmostí i pro nejmenší čtenáře.
Digitální formáty typu SuperBuch jsou dnes již samozřejmostí i pro nejmenší čtenáře. | Foto (detail) : © Thienemann-Esslinger Verlag

I nejmenší čtenáři se dožadují digitálních formátů jako nikdy předtím. Přechod na aplikace, hry a formáty využívající virtuální realitu však staví zejména malá nakladatelství před velké finanční výzvy.

Od: Marlene Zöhrer

Pipi Dlouhá punčocha, Pettson a Fiškus, Tygřík a Míša, lední medvídě, Locika, Popelka – výčet pohádkových postav, protagonistů knížek pro děti a komiksových hrdinů, kteří už nejsou doma jen ve světě knih, filmů a rozhlasových her, ale také v digitálních formátech, bychom mohli libovolně rozšiřovat. Výukové programy, hry pro počítače a konzole, aplikace pro chytré telefony a tablety i transmediální a crossmediální produkty kombinující analogové a digitální formáty jsou již velmi dlouho pevnou součástí knižní nabídky pro děti a mládež. Nakladatelství a mediální domy se touto formou pokoušejí reagovat na možnosti a výzvy, které přináší digitalizace.
Na cestu kolem světa společně s Tygříkem a Míšou: Kde ale vlastně leží Panama? Na cestu kolem světa společně s Tygříkem a Míšou: Kde ale vlastně leží Panama? | Foto (detail): © Mixtvision

učit se hravou formou

Nakladatelství jako Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger či Tulipan chtějí svým čtenářům a zákazníkům nabídnout víc než jen elektronickou verzi svých knih, která je dnes již takřka povinná. Například hry určené pro konzole a počítače či v podobě aplikace využívají oblíbené postavičky z dětských knížek a jejich příběhy jako výchozí bod pro napínavá či svízelná dobrodružství: Puntičkář Pettson z obrázkových knih Svena Nordqvista kraluje hádankám náročným na logiku, Tuze hladová housenka Erica Carleho, Kovboj Klaus Evy Muszynski a Karstena Teicha či Kosmo a Klax Alexandry Helmig a Timo Beckera se proměňují v hrdiny miniher sbírající například určité předměty. Díky tomu se děti učí hravě, neboť tato forma podporuje vnímání, motorické dovednosti a schopnost se soustředit.   

Moderní varianta pohádky: I Popelka je k mání v hravé digitální podobě. Moderní varianta pohádky: I Popelka je k mání v hravé digitální podobě. | Foto: © Marlene Zöhrer Oblíbené postavičky obrázkových a dětských knížek najdou nezřídka místo i v edukativních hrách, s jejichž pomocí se děti mají naučit počítat a číst či nabýt první znalosti cizích jazyků. Patří k nim například Lev, Princezna Lillifee, Olchové a Conni Martina Baltscheita. Adaptace pokoušející se převést příběhy vyprávěné knižní formou prostřednictvím slova a obrazu do podoby adekvátní novému médiu jsou k dispozici například v případě pohádek bratří Grimmů, ale i jiných pohádkových příběhů, či u titulů jako Die große Wörterfabrik (Velká továrna na slova), EmmaOh, wie schön ist Panama (Jak krásná je Panama) nebo Pippi Langstrumpf (Pipi Dlouhá punčocha). Tyto aplikace se nezřídka vědomě odklání několik kroků od původního vyprávění a využívají hravé či interaktivní prvky a minihry.
 
Pro děti a mládež jsou kromě toho k dispozici interaktivní příběhy, které vycházejí pouze v elektronické podobě, a crossmediální produkty kombinující knihu s aplikací. Například nakladatelství Carlsen Verlag nasadilo ve své řadě LeYo! – respektive dnes již Carlsen Clever – u obrázkových a populárně-naučných titulů rozšířenou a virtuální realitu (AR, resp. VR). V tomto případě doplňuje aplikace tištěnou knihu o další obsah, který je dostupný prostřednictvím chytrého telefonu či tabletu. Z této myšlenky vycházejí rovněž příběhy vydávané nakladatelstvím Knesebeck v podobě aplikací stejně jako obrázkové knihy různých nakladatelství sdružené pod značkou „SuperBuch“. Jinak je tomu v případě knihy Was ist denn hier passiert? (Co se tady stalo?) z produkce nakladatelství Tulipan Verlag, jejímiž autory jsou Julia Neuhaus a Till Penzek. V této obrázkové knížce je vedle dvanácti scén oscilujících mezi záhadností a bizarností otištěn QR kód, jehož prostřednictvím se děti dostanou ke krátkým kresleným filmům. Ty prozrazují, co příslušné situaci na obrázku předcházelo. Kombinace analogových a digitálních médií tak nabízí mimořádně zábavnou přidanou hodnotu.
Když aplikace doplňuje tištěnou knihu: využití rozšířené reality u titulu nakladatelství Knesebeck Verlag. Když aplikace doplňuje tištěnou knihu: využití rozšířené reality u titulu nakladatelství Knesebeck Verlag. | Foto (detail): © Marlene Zöhrer

vývoj kvalitních aplikací něco stojí

Avšak navzdory tomu, že zejména nabídka pro předškoláky a školou povinné děti je nepochybně pozoruhodná a různorodá, se do digitálního kvapíku nezapojila zdaleka všechna nakladatelství vydávající knihy pro děti a mládež. Některá k tomu vede přesvědčení, jiná prostý důvod, že tvorba digitálních produktů je drahou záležitostí.  Právě malým nakladatelstvím chybí jednoduše finanční polštář na to, aby si například nechala vyvinout aplikaci k některé ze svých obrázkových knih. Neboť dokonce i v případě minimálního rozpočtu musí nakladatel – chce-li na trh uvést funkční, po estetické stránce atraktivní a koncepčně kompaktní produkt a udělat mu menší reklamu – vyčlenit hned pětimístnou částku. Značné finanční riziko, uvážíme-li, že finální produkt by v elektronickém obchodě neměl přijít na víc než 3,49 eura. Aplikaci, jejíž produkce vyjde například na 50 000 eur (tato částka zahrnuje zhruba dvacítku pracovních úkonů, počínaje rozpracováním myšlenky projektu a dějové linie přes animaci, zvukové nahrávky a mluvené slovo až po design hry, vlastní programování a testování a umístění do příslušných obchodů) si při prodejní ceně 1,99 eur musí stáhnout minimálně 25 126 uživatelů, než na ní její producent či nakladatelství začnou vydělávat.
Nakladatelství Tulipan Verlag doplňuje své obrázkové knížky o QR kódy. Nakladatelství Tulipan Verlag doplňuje své obrázkové knížky o QR kódy. | Foto: © Tulipan Verlag Digitální hry, edukativní nabídka a interaktivní příběhy pro děti jsou kromě toho riskantním podnikem z důvodu absence prezentačních a prodejních možností. Dosud neexistuje platforma, která by rodičům, učitelům a pracovníkům v oblasti vzdělávání dávala pocit, že zde zaručeně a rychle naleznou kvalitní, respektive vhodné aplikace pro děti. Stejně tak je i pro nakladatelství obtížné prezentovat svůj finančně náročný vývoj s vidinou návratnosti vynaložených prostředků.