גישה מהירה:

עבור ישירות לתוכן (Alt 1) עבור ישירות לניווט ראשי (Alt 2)

להכיר תרבות והיסטוריה באמצעות משחקי מחשב
להכיר את גרמניה באמצעות משחק

Eintauchen in deutsche Geschichte – Screenshot aus dem Computerspiel „Mythos of Neuschwanstein“
Eintauchen in deutsche Geschichte – Screenshot aus dem Computerspiel „Mythos of Neuschwanstein“ | Foto (Ausschnitt): © Astragon

מנכ"ל איגוד ענף המשחקים הגרמני טורסטן אונגר אומר כי משחקים מאפשרים לנו לצלול אל תוך תרבותה של המדינה והופכים את ההיסטוריה שלה לחווייתית. 

מר אונגר, משחקים רציניים, כלומר משחקים שיש להם מטרה חינוכית, נעשים חשובים גם בגרמניה. האם אין סתירה בין "משחק" ל"רציני"?

מכיוון שלכאורה רצינות אינה עולה בקנה אחד עם משחק, המגלם בתוכו רצון חופשי, נראים תחילה שני המונחים כסותרים זה את זה. אולם המטרה היא להפוך את המשחק למשמעותי: לתעל את הרצון לשחק למטרות ולתכנים איכותיים.

בתחומים רבים כבר מיישמים את העיקרון הזה. האם נראה לך אפשרי להשתמש במשחקים רציניים גם כדי להקנות ידע על התרבות וההיסטוריה של גרמניה? להציג את ייחודה של גרמניה בתחומי ההיסטוריה, הכלכלה, החברה והתרבות באמצעות משחק?

משחקים הם המדיום המתאים להעברת ידע שקשור לתרבות ולהיסטוריה משתי סיבות. ראשית מפני שמשחקים מדמים מציאות – יש בהם מערכת חוקים ומטרות. אם למשל המשחק מדמה את כלכלת השוק אפשר להראות באמצעות משחק כיצד לתאר הקשרים שהשחקנים משפיעים עליהם: השחקנים מקבלים משוב מיידי. המשחקים מאפשרים גם ללמוד מטעויות שכן השחקנים יכולים לחזור לאותו מקום שבו שגו ולתקן את טעויותיהם. כך מתאפשרת הבנה כלכלית. שנית משחקי מחשב מספרים סיפורים. אפשר כמובן להעשיר את הסיפורים בעובדות ובנושאים מהמציאות כך שבאמצעות משחק יילמדו גם תכנים הקשורים לגרמניה.

אמנם אין כרגע משחקים רציניים רבים בנושא התרבות וההיסטוריה הגרמנית, אך מי שמשחק לדוגמה במשחק המחשב "הפטריקים" יכול ללמוד לא מעט על ברית הסוחרים של ערי ההנזה באמצעות הדמיה של מסחר בהקשר היסטורי מסוים. גם משחקי מחשב מסדרת אנוֹ או זידלר מלמדים בסופו של דבר היסטוריה משום שהם נמצאים בהקשר היסטורי אמיתי.

  •  אוטופוליס – מסע החיות (2015), משחק חשיבה, סימולציה
    אוטופוליס – מסע החיות (2015), משחק חשיבה, סימולציה

    אוטופוליס – מסע החיות (2015), משחק חשיבה, סימולציה טירת נוישוונשטיין האגדתית היא אחד המבנים המוכרים ביותר בגרמניה. פרסומה קשור אולי גם לסיפור חייו של מי שבנה אותה, המלך לודוויג השני מבוואריה. הוא נמלט אל עולם החלומות והלך לעולמו בשנת 1886 בנסיבות עלומות. משחק המחשב "המסתורין בטירת נוישוונשטיין" מלמד עובדות היסטוריות על חייו. לשחקנים יש תפקיד של עיתונאים שמדווחים על האירועים שהביאו למותו של המלך. ייחודו של המשחק הוא בסצנות שצוירו ביד בסגנון שבו פרטים רבים ודמויות רבות.
  •  אוטופוליס – מסע החיות (2015), משחק חשיבה, סימולציה
    אוטופוליס – מסע החיות (2015), משחק חשיבה, סימולציה

    אוטופוליס – מסע החיות (2015), משחק חשיבה, סימולציה במשחק המחשב "אוטופוליס" משחקים עד עשרים וחמישה שחקנים בתפקיד של חמש חיות פרא. תפקידם של השחקנים הוא למלא משימות ולהשתמש בכישורים הייחודיים לכל חיה וחיה: חדי הקרן טובים באיסוף, האייליות (חרקים בעלי צבתות הדומות לקרני אייל) הן בעלי מלאכה כישרוניים, הזאבים מסוגלים לחקור את הסביבה במהירות. שיתוף הפעולה בין כל השחקנים שמתמקחים על הכללים בצ'אט חיונית להצלחת ההרפתקה שלהם. המשחק מקנה מכניזם בסיסי של דמוקרטיה: חוקים שיש לחוקק, חשיבה על הקהילה, מדינת חוק.
  • הרפתקה לימודית. גרמנית - משימה מסתורית (2013). משחק רציני
    הרפתקה לימודית. גרמנית - משימה מסתורית (2013). משחק רציני

    הרפתקה לימודית. גרמנית - משימה מסתורית (2013). משחק רציני השחקן המגלם את דמותה של עיתונאית המגיעה מחו"ל כדי לחפש את דודה מתבקש לחקור פשע שהתרחש במפעל גרמני. "הרפתקה לימודית. גרמנית" הוא משחק מחשב בתחום לימוד השפה. בד בבד המשחק מעביר ידע על עולם העבודה בגרמניה: על השחקנים לכתוב למשל קורות חיים או להגיש מועמדות לתפקיד במסגרת המשחק. כמו כן מקבלים לומדי הגרמנית מידע בסיסי על תקשורת בין-תרבותית.
  •  עיצוב אימפריות (2012), משחק אסטרטגיה
    עיצוב אימפריות (2012), משחק אסטרטגיה

    שחקן מקים עיר בתקופת האבן וחווה את השינויים שחלים בה בכל תקופה. כל תקופה מתאפיינת בהתפתחויות חברתיות שונות. המעבר מתקופה לתקופה כרוך בחקר של תפיסות דיור, מפעלי יצור, טכנולוגיה צבאית או מוסדות תרבות חדשים. נקודות השקה לתרבות ולהיסטוריה הגרמנית קיימות למשל באמצעות האפשרות להקים מבנים אגדתיים – בתקופת ימי הביניים הקדומה מציע המשחק את הקתדרלה של אאכן, בתקופת הקולוניאליזם יש הפראואנקירכה, כנסייה בעיר דרזדן.
  • (קמ)1378 (2010), Ego-Shooter
    (קמ)1378 (2010), Ego-Shooter

    השחקן מגיע לנקודות גבול שונות בתוך גרמניה בשנת 1976. הוא יכול להיות בתפקיד של חייל משמר הגבול הגרמני במזרח גרמניה לשעבר או בתפקיד של גרמני מהמזרח המנסה לחצות את הגבול למערב גרמניה. באמצעות המשחק יכולים השחקנים לחוות חלק אכזרי זה בהיסטוריה הגרמנית. השחקנים יכולים לעצור את אלה המנסים להגיע למערב או להיות בעצמם אותם פליטים. מי שיורה צריך לעמוד לדין.
  •  הפטריקים 4 – עלייתה של שושלת (2010), הדמיה כלכלית
    הפטריקים 4 – עלייתה של שושלת (2010), הדמיה כלכלית

    במשחק זה השחקן הופך לסוחר בצפון אירופה במאה הארבע עשרה, תקופת הפריחה של ברית הסוחרים של ערי ההנזה. מתוך שיתוף הפעולה של איגודי הסוחרים הגרמנים ורצון לתמיכה במסחרם בחו"ל נוסדה הברית שכללה מאתיים ערים. משחק האסטרטגיה מקנה ידע על הפטריקים הגרמנים, המעמד הגבוה בתקופת ימי הביניים, ומדמה את בנייתו ופיתוחו של בית מסחר בהנזה: מהיצע של סחורות בערים עבור בשמותיהם של האישים החשובים ועד פרטים על מגפות, שרפות ורעב: מסגרת העלילה תואמת את העובדות ההיסטוריות.
  •  המתיישבים 7 (2010), הדמיה כלכלית
    המתיישבים 7 (2010), הדמיה כלכלית

    באירופה בימי הביניים במאה החמש עשרה נדרש השחקן להקים ממלכה עם ערים מבוצרות וכפרים קטנים, שבהם המתיישבים מייצרים מוצרים. יש שלוש אסטרטגיות משחק: צבא, מסחר ומדע. "המתיישבים 7" הוא משחק מעניין בהיבט של תרבות והיסטוריה במיוחד בהקשר של הרנסנס. באותה העת התגלה ידע עתיק בתחומים ארכיטקטורה, אמנות פלסטית ופילוסופיה. תפקיד חשוב בהתפתחות טכנולוגיות שונות מילאו גם מנזרים גרמניים.
  •  סימולטור אקולוגי – מיזם ירוק (2010), הדמיה
    סימולטור אקולוגי – מיזם ירוק (2010), הדמיה

    השחקן עומד בראש מדינה. בתפקידו זה עליו לבחור אחת מתוך שבע יבשות ולפתח יבשת אידיאלית מבחינה אקולוגית. השחקנים צריכים להתחשב בכלכלה ובאקולוגיה ולשם כך עומדים לרשותם הכלים האלה: ליזום חוקים, למשל הטלת מס על פליטת פחמן דו חמצני, ולתמוך באנרגיה מתחדשת. כך מקנה משחק המחשב "סימולטור אקולוגי – מיזם ירוק" ידע רב וחשוב באחת התכניות המדיניות החשובות ביותר של הממשלה הגרמנית: מהפך האנרגיה.
  •  אנו 1404 (2009), אסטרטגיית בנייה
    אנו 1404 (2009), אסטרטגיית בנייה

    תפקידו של השחקן הוא להיות ספן בשלהי ימי הביניים. המטרה היא לבנות יישובים ולהפוך אותם לערים באזורים בלתי מיושבים. יש ליצור כלכלה מורכבת. תפקיד חשוב אחר הוא לכונן יחסים דיפלומטיים עם תרבויות זרות. עיצוב המשחק שם דגש על תיאור נאמן לעובדות ההיסטוריות. השחקנים במשחק אסטרטגי זה לומדים על מבנה החברה האירופית בימי הביניים שהיו בה מעמדות ברורים ונפרדים אלה מאלה.
  •  הגילדה 2 (2006), הדמיה אסטרטגית
    הגילדה 2 (2006), הדמיה אסטרטגית

    בגרמניה במאות החמש עשרה והשש עשרה יש להקים שושלת מסחר באאוגסבורג, בברלין, בדרדזן, בהאנובר או בקלן. השחקן יכול להתחיל את הקריירה שלו כסוחר, כאדם מלומד, כנדבן או כשודד ועם חלוף הדורות להגיע לעושר ולהשפעה פוליטית באמצעות כישרון וכישורי מסחר. במשחק "הגילדה 2" באים לידי ביטוי נסיבות החיים האישיות בימי הביניים כמו גם העוצמה המדינית והעולמית, מסחר, היררכיות, עסקות בלתי חוקיות והשפעתה של הכנסייה.
  •  גניוס – במרכז העוצמה (2007), הדמיה, אסטרטגיה
    גניוס – במרכז העוצמה (2007), הדמיה, אסטרטגיה

    גניוס – במרכז העוצמה (2007), הדמיה, אסטרטגיה השחקנים הם מדינאי או מדינאית העושים קריירה בגרמניה. הדרך לשם מתחילה בפוליטיקה המקומית ועוברת לפוליטיקה הארצית: בית הנבחרים הפדרלי של גרמניה בברלין או אף הגשת מועמדות לתפקיד הקנצלר. יש לבצע משימות רבות, למשל לבנות גן ילדים בכל מחוז בחירה או לבנות תשתית טובה. כדי להתקדם על השחקנים לעסוק במכניזם של תהליכי קבלת החלטות פוליטיות. "גניוס – במרכז העוצמה" נותן מבט חשוב על המערכת הפוליטית והחברתית בגרמניה.

לחוות היסטוריה ותרבות 

אם כן, האם אפשר לומר שלמשחקי מחשב רציניים יש יתרון על שיטות ההוראה המסורתיות, שהם ממלאים בחיים את ההיסטוריה והתרבות באמצעות האינטראקטיביות המאפשרת לשחקן לצלול לתוך תרבות ולהיות חלק מהזיכרון הלאומי?

במשחק השחקנים משתתפים תמיד השתתפות פעילה: השחקן הוא המלך, נהג המרוצים או שחקן הכדורגל. זה מעצים את חווית המדיה. אפשר להשוות זאת לרכישת שפה זרה בשיטת לימוד המדמה רכישה של שפת אם. כלומר הלומד נחשף לסביבה דוברת השפה ומתמודד איתה וכך יש חוויית למידה אינטנסיבית בלי אפשרות להשתמש בשפת האם. גם בהקשר של משחקי המחשב מתמודדים השחקנים עם אירועים ועליהם לנוע בחדר סגור, למשל במשחק מחשב. כך הם חווים מסוגלות עצמית.

בגרמניה יש למשל המשחק "הרפתקה לימודית .גרמנית. המסתורין של דיסקית השמים של נברה" של מכון גתה. זהו משחק רציני עם תכנים תרבותיים והיסטוריים ללומדי השפה הגרמנית. "גניוס – במרכז העוצמה" מסביר את המערכת הפוליטית בגרמניה דרך משחק. אך פרט למשחקים שהוזכרו נראה כי אין עוד משחקי מחשב רציניים בתחומים של היסטוריה ותרבות גרמנית.

כן, בכל מה שקשור לפיתוח של משחקים יש עוד הרבה מה לעשות. בשנה הבאה חוגגים יובל לרגל 500 שנות רפורמציה, פרסום החיבור "95 התזות" של מרטין לותר. זוהי הזדמנות פז לחוות היסטוריה דרך משחק. מחוץ לגרמניה יש משחקים מרשימים, ריאליסטיים מאוד, המדמים אירועים היסטוריים, למשל קרב ווטרלו או רעידת האדמה שפקדה את האיטי. בגרמניה אין לנו שוק משחקי מחשב שהוא חלק מהתרבות המקומית. הדבר נובע בין היתר מכך שאין מימון בתחום. אך בסופו של דבר השאלה היא מה כולל משחק מחשב בתחומים תרבות והיסטוריה. המונח גמיש אם חושבים למשל על המשחק "סימולטור אקולוגי" שבשל הנושא שלו של אנרגיה מתחדשת יש לו קשר חזק לגרמניה – אך כמובן זהו נושא שיכול להיות חשוב בכל מדינה. 

יתרונות המשחקים הדיגיטליים

הנחלת ידע בתחומים היסטוריה ותרבות באמצעות משחק קיימת זה זמן רב – אפשר לחשוב על משחקים דוגמת "חי צומח דומם", משחק רביעיות בנושא גרמניה, הגרסה הגרמנית של משחק טריוויה. מהו יתרונה של הגרסה הדיגיטלית של משחקים אלו?

וית המדיה שונה. שום משחק לוח אינו יכול להשתוות לחוויה אינטנסיבית של צלילה לתפקידים באופן אודיו-ויזואלי. במשחק לוח אפשרויות הפעולה מוגבלות והמשחק עצמו פשוט בהרבה יחסית למשחק מחשב. הדבר מתברר במהרה אם משווים בין מונופול לגרסה הדיגיטלית – הדמיה של כלכלת שוק, שבה יש להגיב מיד על מצבים שונים ולמשל לחשב בהתאם להיצע וביקוש.

על אף כל היתרונות שיש למשחקים בהנחלת ידע בתחומים היסטוריה ותרבות, היכן הגבולות של משחקי המחשב?

כמובן שאין תחליף לחוויות אישיות ומציאותיות. יש לזכור כי מטרתם של משחקי מחשב רציניים היא חינוכית. לא קל להעביר תכנים מורכבים בתחומים המדוברים. אי אפשר להעביר כמה ידע שרוצים, יש צורך להתמקד בידע מסוים ולדעת לשלבו במשחק. שלושת ההיבטים הקיימים במדיה שמטרתה חינוכית - הכנה, ביצוע ושיח על הנלמד – עלולים ללכת לאיבוד במשחקים דיגיטליים שמשחקים ללא השגחה. כדי למצות באמת את הלמידה יש לשים דגש על הכנה טובה למשחק ועל תרגול מספק.

מהם לדעתך סיכויי ההתפתחות של משחקים רציניים בתחום זה?

בזכות הקידמה הטכנולוגית מתאפשרים דברים חדשים רבים. טכנולוגיית המציאות הרבודה מאפשרת חוויות מדיה מעניינות ומרתקות ובאמצעותה אפשר להעביר ידע בתחומים היסטוריה ותרבות באופן אפקטיבי. אולי נוכל לטייל בטירת וארטבורג ולראות את מרטין לותר בחדר העבודה שלו. מעבר לעניין הויזואלי אנו יכולים להשיג השתתפות בלתי אמצעית וחוויה אישית: כאשר השחקן במשחק – כפי שהדבר אפשרי במוזיאון קו המים בהולנד – מממלא תפקיד של צנחן הוא מבין באופן בלתי אמצעי את המיקום הגיאוגרפי המיוחד ואת משמעותו הצבאית בהגנה על המדינה ואז נוחת בבטחה במוזאון. כך אפשר לחוות את ההיסטוריה באמצעות משחק.
 
טורסטן אונגר טורסטן אונגר | Foto: © GAME e. V. טורסטן אונגר הוא המנכ"ל של איגוד ענף המשחקים הגרמני. הוא עוסק זה שנים רבות בפיתוח משחקים, בייחוד בתחום של משחקים רציניים. הוא כתב רבות בתחום, התראיין והשתתף בדיונים ציבוריים שעסקו בפוטנציאל הגלום במשחקים ובמשמעותם התרבותית. כמו כן הוא עוסק ביזמות ובייעוץ בתחום המדיה בהוראה ובתקשורת.