Los videojuegos permiten sumergirse en la cultura de un país y vivir personalmente su historia, según opina Thorsten Unger, director de la Asociación Federal del Sector Alemán de los Videojuegos.
Señor Unger, Alemania es uno de los países en que los “serious games”, es decir, los videojuegos con finalidad educativa, están cobrando cada vez más importancia. “Juegos serios”... ¿No hay aquí una paradoja?
Dado que la seriedad parece estar en contradicción con el juego, que presupone siempre una acción libre y voluntaria, puede ocurrir en efecto que la expresión suene contradictoria en principio. Se trata de unir el juego con elementos significativos, utilizando para ello el placer de jugar y dirigiéndolo a contenidos de más aspiraciones y a un objetivo didáctico.
Ya se está aplicando este principio en ámbitos muy diferentes. ¿Puede pensarse en utilizar también juegos serios para transmitir conocimientos sobre Alemania, para presentar lúdicamente las particularidades históricas, económicas, sociales y culturales del país?
Dos motivos hacen de los juegos un instrumento muy idóneo para transmitir conocimientos de geografía física y humana. Por una parte, los juegos, con su reglamento y sus objetivos, simulan sistemas. Por ejemplo, a la hora de reproducir en un juego una economía nacional comprobamos lo bien que los juegos permiten representar contextos de causas y efectos: los jugadores obtienen respuesta inmediata sobre sus acciones, además de que los juegos crean una cultura del fracaso ya que admiten la repetición de acciones y, con ello, subsanan errores. Eso genera capacidad de comprender contextos económicas. Por otra parte, los juegos de ordenador narran historias. Y las historias, por supuesto, las podemos contar con trasfondos y temas reales, enriquecidas con datos, de manera que así se podría transmitir por medios lúdicos cosas como contextos históricos o sistémicos referentes a Alemania.
Lo cierto es que aún son pocos los juegos serios dedicados expresamente a la geografía física y humana de Alemania. Contamos, por ejemplo, con Patrizier (El Patricio), una simulación del comercio en una ambientación histórica concreta en la que el jugador, de manera totalmente incidental, aprende sobre las asociaciones de comerciantes de la Hansa. También hay juegos clásicos, concebidos para el entretenimiento, tales como la serie Anno o Siedler (Colonos), que en último término enseñan sobre la historia al estar enmarcados en un contexto histórico concreto y real.
Mystery of Neuschwanstein (2015), juego de lógica
Neuschwanstein, un castillo como de cuento de hadas, es una de las edificaciones más célebres de Alemania. Entre otras razones, puede deberse también a la historia personal de su constructor, el rey Luis II de Baviera, quien fue evadiéndose cada vez más a un mundo soñado y falleció en 1886 en circunstancias sin aclarar. “Mystery of Neuschwanstein” expone hechos históricos sobre su vida, mientras los jugadores, en calidad de periodistas, han de echar luz sobre los acontecimientos que podrían haber causado su muerte. Una particularidad del juego está en sus escenografías pintadas a mano en un estilo con superabundancia de detalles.
Utopolis – Aufbruch der Tiere (Utópolis: La marcha de las fieras, 2015), juego de lógica, simulación
En “Utopolis”, hasta 25 jugadores adoptan los papeles de cinco animales salvajes. Su tarea es completar misiones en las que habrán de recurrir con toda la habilidad posible a facultades animales: los unicornios son buenos recolectores, los ciervos voladores son artesanos de grandes dotes, los lobos son muy rápidos explorando el entorno. La cooperación entre los jugadores, que negocian las reglas por chat, es decisiva para que la aventura llegue a buen puerto. A través del juego se transmiten mecanismos fundamentales de la democracia: la legislación, la reflexión comunitaria, el estado de derecho.
Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag (La aventura de aprender alemán: Un encargo muy enigmático, 2013), juego serio
Adoptando la personalidad de una periodista llegada desde el extranjero para buscar a su tío, el jugador tiene que resolver un crimen cometido en una empresa alemana. “Lernabenteuer Deutsch” (La aventura de aprender alemán) es un juego pensado para enseñar el idioma. Al mismo tiempo, transmite también conocimientos sobre el contexto del mundo laboral alemán: durante el juego, por ejemplo, hay que practicar cómo hacer un currículum o una carta de presentación. Además de aprender el idioma, el jugador recibe información imprescindible sobre la comunicación intercultural.
Forge of Empires (2012), estrategia
El jugador funda una ciudad en la Edad de Piedra y vivirá sus transformaciones a través de las épocas. Cada periodo histórico está caracterizado por distintos niveles de evolución social. El cambio de una época a la siguiente va ligado a la investigación de nuevos conceptos de habitabilidad, centros productivos, tecnología militar e instituciones culturales. Los puntos de contacto con la geografía física y humana de Alemania surgen, por ejemplo, con la opción de construir edificaciones denominadas “legendarias”: en la Alta Edad Media el juego propone la catedral de Aquisgrán; en la época del colonialismo, la Frauenkirche de Dresde.
1378 (km) (2010), disparos en primera persona
El jugador se ve trasladado a distintos sectores de la frontera interior alemana en el año 1976. Puede elegir tanto el papel de un soldado de la entonces República Democrática Alemana (RDA) apostado en la frontera, como el papel de lo que se denominaba un “fugitivo de la República”, que intenta pasar la frontera para llegar a la República Federal (RFA). La intención es que el jugador reviva esta parte brutal de la historia alemana. El soldado que vigila la frontera tiene la opción de detener fugitivos o convertirse él mismo en uno de ellos. Quien dispare tendrá que rendir cuentas en el juego ante un tribunal.
Patrizier IV – Aufstieg einer Dynastie (El Patricio IV: Ascenso de una dinastía, 2010), simulación económica
Aquí el jugador es un comerciante que recorre el norte de Europa en el siglo XIV, durante el florecimiento de la Hansa, cuando la cooperación y las asociaciones de comerciantes alemanes con el fin de fomentar su actividad en el extranjero dio lugar a una liga de la que en momentos llegaron a formar parte hasta 200 ciudades costeras y del interior. Este juego de estrategia enseña sobre el patriciado alemán, estrato social superior en la Edad Media, y simula la creación y el crecimiento de una casa comercial hanseática: el marco de la acción refleja hechos históricos, desde la oferta de mercancías hasta las fechas de epidemias, incendios y hambrunas, pasando por los nombres de personajes importantes.
Die Siedler 7 (Los colonos 7, 2010), simulación económica
En la Europa medieval del siglo XV, la jugadora o jugador tienen que establecer un reino con ciudades amuralladas y aldeas cuyos colonos producen distintos bienes. Para este fin, hay disponibles tres estrategias: la militar, la comercial y la científica. Desde el punto de vista histórico y geográfico, “Die Siedler 7” resulta interesante ante todo por estar ambientada la acción en el contexto del Renacimiento. Era la época en que se redescubría el saber de la Antigüedad en los campos de la arquitectura, las artes plásticas y la filosofía. En el desarrollo de distintas tecnologías tuvieron también un papel importante los monasterios alemanes.
Öko-Simulator – Projekt Grün (Ecosimulador: Proyecto Verde, 2010), simulación
El jugador elige el puesto de jefe de Estado de uno de entre siete continentes geopolíticos para intentar desarrollar una zona modélica desde el punto de vista ecológico. En su labor de armonizar economía y ecología, el jugador puede emplear, entre otros medios, iniciativas legales, como cargas tributarias a las emisiones de dióxido de carbono, y paquetes para el fomento de las energías renovables. De este modo, “Öko-Simulator – Projekt Grün” proporciona excelente información sobre uno de los programas políticos más importantes ahora mismo del gobierno alemán: el cambio energético.
Anno 1404 (2009), estrategia política y económica
La jugadora o jugador asumen el papel de un navegante a finales de la Edad Media. El objetivo es establecer asentamientos en territorios inexplorados hasta la fecha y convertirlos en ciudades. Para ello es necesario crear circuitos económicos cada vez más complejos. Es importante asimismo mantener relaciones diplomáticas con culturas extrañas. El diseño del juego se afana por reproducir fielmente el contexto histórico. Particularmente gráfico es el modo en que este juego de estrategia describe cómo la sociedad medieval europea estaba estructurada en clases bien delimitadas entre sí, los denominados “estamentos”.
Die Gilde 2 (La Guilda 2, 2006), simulación económica
En la Alemania de los siglos XV y XVI hay que fundar una dinastía comercial en Augsburgo, Berlín, Dresde, Hannover o Colonia. Con este fin, el jugador tiene que empezar una carrera de artesano, sabio, patrón o pícaro para que, a lo largo de varias generaciones, sus habilidades comerciales y personales le granjeen riquezas e influencia política. En “Die Gilde 2” aparecen tematizadas tanto las circunstancias vitales personales existentes en la Edad Media, como el poder político y terrenal, el comercio, las jerarquías, las maquinaciones ilegales y la influencia de la Iglesia.
Genius – im Zentrum der Macht (Genius: En el centro del poder, 2007), simulación, estrategia
El jugador tiene que hacer carrera política en Alemania. Su camino le llevará desde la política municipal hasta el Parlamento Federal en Berlín y la candidatura a Canciller. Para ello tendrá que superar distintas tareas, como pueden ser construir un jardín de infancia en su distrito electoral o crear alguna infraestructura útil. Para progresar en el juego, los jugadores tienen que estudiar los mecanismos por los que se toman las decisiones en política. “Genius – im Zentrum der Macht” es una buena introducción al sistema político y social de Alemania.
Experimentar la geografía e historia
¿Podríamos entonces decir que los videojuegos serios tienen frente a los métodos de aprendizaje habituales la ventaja de que llenan de vida la geografía física y humana, logrando con su capacidad interactiva que el jugador se sumerja en la cultura del país, permitiéndole hacerse partícipe de la memoria nacional?
Cuando usted juega, está adoptando siempre un papel activo dentro de un contexto de acción: usted es rey, piloto de carreras o futbolista. Así se intensifica la experiencia del medio, es algo comparable al método de la inmersión para aprender un idioma, la denominada “inmersión lingüística”. En este método, el alumno se sumerge en un entorno donde se habla otro idioma, de modo que la confrontación directa con la lengua le proporciona una experiencia didáctica más intensa, sin darle la posibilidad, por ejemplo, de recurrir a su lengua materna. En el contexto de la acción lúdica sucede igual: lo que usted haga tendrá siempre resultados inmediatos, y usted se mueve en un ámbito cerrado en cuanto a sus contenidos, por ejemplo un juego de ordenador. Usted, además, estará experimentando los efectos de lo que usted haga.
En Alemania, con “Lernabenteuer Deutsch. Das Geheimnis der Himmelsscheibe” (La aventura de apreder alemán. El secreto del disco celeste) del Goethe Institut tenemos ya un videojuego serio de este tipo con contenidos sobre el país, destinado a la clase del idioma para extranjeros. “Genius – Im Zentrum der Macht” explica a través de un juego el sistema político de Alemania. Pero, más allá de estos casos, ¿no parece que hay más bien pocos videojuegos serios sobre la cultura alemana?
Así es, al desarrollo de juegos le queda todavía mucha tarea por delante. El año que viene, aniversario de la Reforma protestante, pues hará 500 años que Martín Lutero colgó públicamente sus tesis, constituye un punto de partida excelente para invitar a vivir la historia a través de juegos. Fuera de Alemania, hay simulaciones e historias impresionantes, muy realistas, por ejemplo sobre Waterloo o el terremoto de Haití. Si en Alemania no tenemos un mercado de videojuegos con motivación cultural, se debe también a la ausencia de instrumentos que los fomenten. En último término, sin embargo, la cuestión es, sin duda, en qué consiste un videojuego de geografía e historia nacional. Es un concepto elástico; piense por ejemplo en un juego como Öko Simulator, cuyo tema, las energías renovables, le da una fuerte vinculación con Alemania, pero que, no hace falta decirlo, funciona también en cualquier otro país.
Ventajas de los juegos digitales
La enseñanza de la geografía física y humana del país por vías lúdicas es algo que existe desde hace mucho: basta con mencionar juegos como “Stadt-Land-Fluss” (ciudad-estado-río), el Deutschlandquartett o la edición alemana del Trivial Pursuit. ¿Qué ventajas aporta que el juego esté en formato digital?
La experiencia del medio es distinta. Ningún juego de tablero contribuye con tanta intensidad audiovisual a que el jugador adopte personalmente un papel. También son más limitadas las opciones de acción, y se precisa simplificar más que en los juegos informáticos. Lo vemos claramente si comparamos el Monopoly con la simulación digital de una economía nacional, la cual reacciona dinámicamente ante situaciones y, por ejemplo, calcula de modo correspondiente la oferta y la demanda.
Pese a todas las ventajas que los juegos tengan a la hora de enseñar geografía y cultura nacional: ¿dónde están los límites de este método?
Las experiencias personales reales son algo irreemplazable, por supuesto. No hay que perder de vista que los videojuegos serios están concebidos siempre a partir de una finalidad educativa. En cuestiones nacionales complejas, por tanto, no es nada sencillo transmitir contenidos a través de un juego. La razón está en que no es posible comunicar todos los datos que se desee, sino que es necesario enfocar y enmarcar claramente. En los soportes educativos suele emplearse la tríada instrucción-acción-preguntas, es decir un aprendizaje compuesto por preparación, realización y revisión; pero ese método plantea grandes desafíos en los juegos digitales, que se juegan sin supervisión. Para que haya efectos didácticos genuinos, tienen mucha importancia la introducción al juego y los tutoriales.
¿Qué oportunidades de desarrollo ve usted para los videojuegos serios en este campo?
El progreso tecnológico va a hacer posibles muchas cosas nuevas. La “augmented reality” posibilita interesantes experiencias del medio llenas de emoción, además de ser idónea para transmitir con mucha efectividad la geografía y la historia. Quizá lleguemos a poder andar por el castillo de Wartburg y ver a Lutero en su cuarto de trabajo. Más allá de la representación visual, lograremos la participación directa y la experiencia personal: algo parecido –como sucede ya en el Museo Waterlinie de Holanda– a convertirnos en paracaidistas que entienden de un vistazo la particularidad geográfica del territorio y su importancia militar a la hora de defenderlo, para terminar tomando tierra en el Museo en un aterrizaje seguro. Se utilizará el momento lúdico para hacer de la historia algo que puede vivirse personalmente.