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Rumänien

Interviews mit Frauen aus der Gamingindustrie
Artikel Women in Games: Interview mit Anastasia Shevchenko

Eurydice. Another story of Love.
Anastasia Shevchenko

Meinung der "Women in Games" Botschafter: Wir bestärken unsere Botschafter, ihre Artikel mit einem größeren Publikum zu teilen. Dieser erste Artikel für den "International Women’s History Month" wurde von Anastasia Shevchenko verfasst. Sie ist 2D Art Director und illustrierende Künstlerin mit elf Jahren Erfahrung in der Spieleentwicklung, davon mehr als fünf Jahre bei Room 8 Studio.

 

Wann hast du zuletzt ein Spiel mit starken weiblichen Charakteren gespielt?

Wenn du länger als eine Minute darüber nachdenken musst, zeigt das, wieviel noch in der Gaming-Szene passieren muss. Ja, die Branche hat sich in den letzten Jahren verbessert, es gibt mehr Produkte mit Frauen in der Hauptrolle - was verstärkte Bemühungen um Geschlechterparität in Unternehmen widerspiegelt.

Es gibt auch mehr Frauen in der Spieleentwicklung und –Design, da Frauen häufiger eine Karriere im MINT-Bereich anstreben, welches die ursprünglich männerdominierte Gaming-Branche mit einschließt.

Es ist ‚Women’s History‘-Monat und Internationaler Frauentag am achten März. Die perfekte Zeit um zu schauen, wie sich die Gaming-Industrie in Bezug auf weiblichen Fokus in Gamingkarrieren und die Repräsentation von Frauen in Spielen verändert hat.

Obwohl es noch sehr viel Raum für Veränderung gibt, gibt es bereits mehr Frauen in Führungspositionen im Bereich Entwicklung und Veröffentlichung und es wird ein Fokus  auf starke Avatars/Heldinnen im Vergleich zu unrealistischen, over-the-top Karikaturen von Frauen, gesetzt.

Die Tage, als die einzigen weiblichen Charaktere nur dazu gedient haben, von dem männlichen Helden gerettet zu werden, sind vorbei. Diese Objektifizierung und "Nebenrolle" gibt es zwar noch in einigen Spielen, aber Frauen werden in Spielentwicklungsteams besser repräsentiert. Und auch in den Spielen selbst steigt das Interesse an starken weiblichen Charakteren.

Eurydice. Another story of Love. Eurydice. Another story of Love. | Anastasia Shevchenko

Da sich die Gaming-Branche in den letzten Jahren rasant entwickelt hat, ist es umso wichtiger, dass sie unsere aktuelle reale Welt reflektiert und das bedeutet auch, mehr weibliche Avatare und mehr Frauen, die in diesen Berufen arbeiten.

Im Jahr 2025 wird der globale Gaming-Markt voraussichtlich 269 Milliarden Dollar wert sein, davon 80,9 Milliarden Dollar zugehörig zu Nordamerika.
Aufgrund solcher enormen Zahlen ist es offensichtlich, dass Videospiele eine Branche ist, die man ernster nehmen sollte als in der Vergangenheit – für die Repräsentation von Berufen und als ein erfolgreiches Unterhaltungsprodukt.

Mehr Frauen sehen Gaming als Beruf

Das Streben nach gleicher Bezahlung von Frauen und Männern beinhaltet auch gleichwertige Repräsentation in typischen männerdominierten MINT-Berufen, auch im Gaming.

Es gibt mehr Frauen in Führungspositionen in den Bereichen game art, Design und Entwicklungs- und Veröffentlichungsfirmen und die Zahlen steigen.

Seit ich vor fünf Jahren als Künstler angefangen habe, bis zu meiner jetzigen Arbeit als 2D Art Director, haben mehr Frauen angefangen, in der Spieleentwicklung zu arbeiten. Und sie kriegen immer mehr Führungspositionen, was schon lange überfällig war, aber wunderbar ist.

Dieses gestiegene Interesse kann auf die aktuellen Bildungsmöglichkeiten an Colleges und Universitäten zurückgeführt werden, ebenso auf die im Internet vorhandenen Informationen zur Spieldesign und –entwicklungsindustrie. Mehr Frauen, auch weibliche Influencer, diskutieren im Internet regelmäßig ihre Leidenschaft für Spiele und ihren Weg zum Erfolg in den Bereichen Game Art, Design und Entwicklung.

"Women in Games"  wurde 2009 gegründet, als Frauen nur sechs Prozent der Mitarbeiter in der Gamingindustrie ausgemacht haben. Im Jahr 2022 ist diese Zahl auf 22 Prozent gestiegen. Obwohl sie mehr Führungspositionen belegen, gibt es definitiv mehr Raum für mehr Wachstum. Kürzlich stellte sich bei einer Umfrage der globalen Top 15 Game Companies heraus, dass nur 16 Prozent von Frauen Teil des Führungsteams seien. Women in Games sagt auch dass ungefähr 50 Prozent aller weltweiten Spieler*innen Frauen sind.
Eurydice. Another story of Love. Eurydice. Another story of Love. | Anastasia Shevchenko

Es gibt mehr weibliche Hauptrollen in Spielen

Weibliche Gamer sind während des Spielens online oft Belästigung ausgesetzt, aber trotzdem freuen sich Frauen über die gestiegene Repräsentation von weiblichen Charakteren in Spielen.

Laut einer Umfrage von Games Industry Biz waren 2021 "80% der Gamerinnen zufrieden mit der Repräsentation von weiblichen Charakteren in AAA-Titeln, 91% zufrieden mit der Darstellung von Frauen in Indie-Spielen."

Es gibt immer mehr starke, weibliche Charaktere in Spielen – es geht nicht mehr immer nur darum, die wunderschöne "Jungfrau in Nöten" zu retten. Junge Mädchen können realistische Avatare verkörpern, die als Heldinnen den Tag retten. Kleidungsoptionen und Accessoires haben sich verändert und reflektieren moderne Zeiten und aktuelle Modetrends.

Ich erinnere mich wie aufgeregt ich als Kind war, als ich "Tomb Raider" entdeckt habe, wo der führende Charakter weiblich war. Das war eines der wenigen Spiele mit Frauen als Heldinnen.
Heutzutage gibt es viele Spiele mit weiblichen Charakteren und storylines für jedes Genre. Ein großartiges Beispiel für einen starken weiblichen Charakter wäre Senua’s Sacrifice aus Hellblade.

Frauen in der Gamingszene anzusprechen ist zu einem großen Geschäft geworden

Frauen haben steigende Kaufkraft und sind verantwortlich für die Mehrheit der Kaufentscheidungen der US-amerikanischen Haushalte.

Kürzlich haben große Firmen das Potential entdeckt, Frauen durch Gaming zu erreichen. Zum Beispiel Louis Vuittons in-game skins zusammen mit League of Legends. Ein weiteres Beispiel wären die Bemühungen von Gilette Venus, sich mit den Nutzer*innen von Animal Crossing zu verbinden, indem sie Digitaldesignerin Nicole Cuddihy anheuerten, damit Gamer*innen ihren Avatar mit realistischeren Merkmalen ausstatten konnten, welche ihre eigenen wiederspiegelten.

Durch das Anzielen und Unterstützen von starken weiblichen Charakteren in Spielen, können Firmen die Positionen und die Wahrnehmung von Frauen in der Gaming-Branche verändern – eine win-win-Situation für alle Frauen und etwas, dass die steigenden Zahlen an Frauen in Führungspositionen in der Gaming-Branche unterstützen wird.
 

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