Meie
Mida meeldivat on tulistamismängus?
Sõda on õudseim nähtus, millega inimene vastakuti seisab. Ometi on inimene see, kes sõda peab. Kuid kui eemaldada sõjalt selle raskus ja kaasnev kannatus, jääb järele midagi mängu sarnast.
Olen üles kasvanud keskkonnas, kus sõjasimulatsioon on olnud koht, kuhu põgeneda üksluise argielu eest ja kogeda midagi, mida pidasin ajalooks. Ma ei mängi enam tihti, kuid osa minust ihkab siiski tooreid tulistamismänge, nagu "Team Fortress 2", kus ainus mõte on lõpmatute kuulide tulistamine kaugetesse siluettidesse või snaiperrelvaga peade täpne tabamine. Aga mis on see, mida inimene vägivallas meeldivat leiab?
Gladiaatorid ja avalikud hukkamised - vägivald meelelahutusena pole midagi uut ning see on inimesega kaasas käinud ühiskonna algusest. Kaasaegse ühiskonna rahumeelsus on küll sellised ajaveetmistavad välja suretanud, kuid loonud uued. Vägivallast kubisevad filmid ja videomängud, mis tihti on sõjateemalised.
Sealjuures on täiesti omaette teema interaktiivsed arvutimängud. Videomäng on paralleelne maailm, kus saame ise otsustada, millised on reeglid. Mängus saame kogeda võõrast reaalsust eeldusega, et võime sealt iga hetk väljuda. Sõjamängud rahuldavad meie instinktiivseid vajadusi, lasevad meil end füüsilisest reaalsusest olenemata võistlushimus kehtestada ja on seletust vajamata niisama toredad: nad lasevad nautida elu, milles pole midagi tähtsamat kui relvakollektsiooni täiustamine. Lisaks on missioonide, võitluspaikade ja relvade hulk lihtsalt lõpmatu.
Ilmselge, et mängutegijad, nagu filmitegijadki, kasutavad hea meelega ära ajalooliseid sündmusi, et laiendada mängude sortimenti või ligi meelitada ajaloohuvilisi. Siinkohal ei saa mainimata jätta mängu "ARMA3", mis on üks sõjarealismi eeskujulikemaid esindajaid. Missioonide valik ulatub Teisest maailmasõjast Tšetšeenia sõjani ning sellega see ei lõpe. Ka Ukraina sõda jõuab sellesse list'i… Mängud nagu "Commando: Modern Operations" keskenduvad aga sõja strateegilisele küljele ning arvesse peab võtma nii geograafilised kui ka logistilised küsimused. Mängija valitseb nii satelliite, allveelaevasid kui ka kõige väiksemaid detaile ning seega pakub mäng pigem Putini experience’i.
Aga kui sõjas on ainest olla hea videomäng, siis kas sõjas on mängu? Sõjatehnika ja -strateegia kultust arvestades pole küsimust, miks ajab sõda inimesed õhinasse ja miks ei kipu nad enda kodu mugavusest meelelahutusena konflikti kulgu vaadates nägema seda, mida sõda tegelikult endast kujutab.
Järgmisena näeme fotosid Ukraina tänavatest, mida ääristavad pommitamiste ohvriks langenud linnaelanike surnukehad, keda pole kuskile matta. See on hetk, millal inimene mõistab, mis on sõda. Rahus elades on peaaegu võimatu ette kujutada, mis tunne see on, kuid hetkeks on võimalik astuda teise inimese kingadesse. Ettekujutus sellest, mis tunne oleks kogeda ehtsat first person shooter'it (tulistajat), muutub õudseks düstoopiaks. Mõneks ajaks unustab pealtvaataja kõik Ukraina sõja lõbusad seigad ja üritab sõja absurdsusest kuidagi kinni haarata. Vene mundris närtsud muutuvad inimesteks, keda lähedased otsivad ja Bayraktarid võigasteks tapamasinateks. Siinkohal lõppevad sõja ja mängu sarnasused ning sõjamängude vajalikkuse võib seada küsimärgi alla.
Vägivald on üks viise, kuidas indiviid kehtestab ennast. Vägivallaga võtab ta seda, mida tahab. Enesekesksus on osa inimesest, mis ei näi ajaga kaduvat ning samuti on inimese saatuseks pidev konflikt. Sõjasimulatsioonimängud pole oma olemuselt halvad, eriti siis, kui mängu eesmärk on lahutada meelt, ega riku inimest, kes neid mängib. Küll aga on probleem, kui sõjamängud moonutavad meie ettekujutust sõjast.
Mitte keegi ei peaks olema sõja tõttu elevil, kas siis sellepärast, et jälgida sõja strateegilist käiku, lahingukaadreid või sõjatehnikat. Kui mängija ei tunne piire, siis hägustuvad tegelikkuse ja simulatsiooni piirid ning sõda võtab meeltlahutava kuju. Videomängud võivad kujutada sõda kas labaselt, realistlikult või ajaloolise korrektsusega, kuid nad on siiski simulatsioonid, mis on täielikult tagajärgedeta. On oht, et sarnane ettekujutus tekib sõjast inimesel, kes ei näe tõelist kannatust, mida sõda toob. Ukrainas on aga tegemist reaalse sõjaga, mida on vaja interpreteerida selle täielikus tegelikkuses.
Gladiaatorid ja avalikud hukkamised - vägivald meelelahutusena pole midagi uut ning see on inimesega kaasas käinud ühiskonna algusest. Kaasaegse ühiskonna rahumeelsus on küll sellised ajaveetmistavad välja suretanud, kuid loonud uued. Vägivallast kubisevad filmid ja videomängud, mis tihti on sõjateemalised.
Sealjuures on täiesti omaette teema interaktiivsed arvutimängud. Videomäng on paralleelne maailm, kus saame ise otsustada, millised on reeglid. Mängus saame kogeda võõrast reaalsust eeldusega, et võime sealt iga hetk väljuda. Sõjamängud rahuldavad meie instinktiivseid vajadusi, lasevad meil end füüsilisest reaalsusest olenemata võistlushimus kehtestada ja on seletust vajamata niisama toredad: nad lasevad nautida elu, milles pole midagi tähtsamat kui relvakollektsiooni täiustamine. Lisaks on missioonide, võitluspaikade ja relvade hulk lihtsalt lõpmatu.
Ilmselge, et mängutegijad, nagu filmitegijadki, kasutavad hea meelega ära ajalooliseid sündmusi, et laiendada mängude sortimenti või ligi meelitada ajaloohuvilisi. Siinkohal ei saa mainimata jätta mängu "ARMA3", mis on üks sõjarealismi eeskujulikemaid esindajaid. Missioonide valik ulatub Teisest maailmasõjast Tšetšeenia sõjani ning sellega see ei lõpe. Ka Ukraina sõda jõuab sellesse list'i… Mängud nagu "Commando: Modern Operations" keskenduvad aga sõja strateegilisele küljele ning arvesse peab võtma nii geograafilised kui ka logistilised küsimused. Mängija valitseb nii satelliite, allveelaevasid kui ka kõige väiksemaid detaile ning seega pakub mäng pigem Putini experience’i.
Aga kui sõjas on ainest olla hea videomäng, siis kas sõjas on mängu? Sõjatehnika ja -strateegia kultust arvestades pole küsimust, miks ajab sõda inimesed õhinasse ja miks ei kipu nad enda kodu mugavusest meelelahutusena konflikti kulgu vaadates nägema seda, mida sõda tegelikult endast kujutab.
Mitte inimesed, vaid NPC-d
Ukraina sõda on ajaloo kõige visuaalsem sõda - enamus sellest on telefoniga üles filmitud ja klipid liiguvad kiiresti ringi internetiavarustes, kus neid analüüsitakse ja meemistatakse. Kaadrid, mille Ukraina sõdurid ringlema on pannud, maalivad sõjast mõnevõrra mängulise pildi: talumehed veavad traktorite taga miljoneid väärt tanke, Bayraktarid õhivad taevaliku kergusega vene sõjamasinaid, maas vedelevad elutud vene mundris sõdurid. Vene sõdurid pole seal enam inimesed, vaid NPC-d (mittemängitav tegelane).Järgmisena näeme fotosid Ukraina tänavatest, mida ääristavad pommitamiste ohvriks langenud linnaelanike surnukehad, keda pole kuskile matta. See on hetk, millal inimene mõistab, mis on sõda. Rahus elades on peaaegu võimatu ette kujutada, mis tunne see on, kuid hetkeks on võimalik astuda teise inimese kingadesse. Ettekujutus sellest, mis tunne oleks kogeda ehtsat first person shooter'it (tulistajat), muutub õudseks düstoopiaks. Mõneks ajaks unustab pealtvaataja kõik Ukraina sõja lõbusad seigad ja üritab sõja absurdsusest kuidagi kinni haarata. Vene mundris närtsud muutuvad inimesteks, keda lähedased otsivad ja Bayraktarid võigasteks tapamasinateks. Siinkohal lõppevad sõja ja mängu sarnasused ning sõjamängude vajalikkuse võib seada küsimärgi alla.
Vägivald on üks viise, kuidas indiviid kehtestab ennast. Vägivallaga võtab ta seda, mida tahab. Enesekesksus on osa inimesest, mis ei näi ajaga kaduvat ning samuti on inimese saatuseks pidev konflikt. Sõjasimulatsioonimängud pole oma olemuselt halvad, eriti siis, kui mängu eesmärk on lahutada meelt, ega riku inimest, kes neid mängib. Küll aga on probleem, kui sõjamängud moonutavad meie ettekujutust sõjast.
Mitte keegi ei peaks olema sõja tõttu elevil, kas siis sellepärast, et jälgida sõja strateegilist käiku, lahingukaadreid või sõjatehnikat. Kui mängija ei tunne piire, siis hägustuvad tegelikkuse ja simulatsiooni piirid ning sõda võtab meeltlahutava kuju. Videomängud võivad kujutada sõda kas labaselt, realistlikult või ajaloolise korrektsusega, kuid nad on siiski simulatsioonid, mis on täielikult tagajärgedeta. On oht, et sarnane ettekujutus tekib sõjast inimesel, kes ei näe tõelist kannatust, mida sõda toob. Ukrainas on aga tegemist reaalse sõjaga, mida on vaja interpreteerida selle täielikus tegelikkuses.