學習識讀:漫畫及其應對假消息的潛力
二十年前,著名日本文化史學者泰莎.莫里斯-鈴木(Tessa Morris-Suzuki)呼籲歷史學家和其他學者關注各類的新媒體。她指出,這些新媒體常以國家歷史的面貌呈現「歷史知識」,卻往往脫離了傳統的自上而下的線性歷史權威,通過公眾的生產、傳播和消費來塑造歷史觀(2005年)。莫里斯-鈴木還警示不要以後現代的方式宣稱「歷史終結」或歷史的相對化,仿佛所有歷史表述都具有同等價值。
她提出了「歷史真實性」[1]的概念,作為一種史學研究方法,這一方法反映了我們如何理解過去事件,以及我們應如何通過研究、評估、自我反思、合作以及其他學術手段來把握歷史真實性的意義。日本漫畫是莫里斯-鈴木分析的媒介之一,也是爭議的焦點。本文將探討莫里斯-鈴木對假消息的反思和抵制中的兩項關鍵干預:首先,闡述漫畫如何成為娛樂和教育的重要媒介,重點關注漫畫的形式及其區域性傳播歷史;其次,反思接受「真實性」的困難和必要性,而不是僅僅依賴「真理」或「事實」,以克服傳統媒體和新媒體中流傳的陰謀論和其他難以揭穿的假消息。
關於漫畫的起源,文化史和社會經濟學的研究方法仍存在分歧:文化史研究追溯了漫畫漫長而獨特的文化發展歷程,而社會經濟學則將漫畫的發展與戰後日本的驚人經濟增長相提並論(Ingulsrud and Allen 2009)。雖然本文不打算討論或評價這兩種不同的觀點,但值得指出的是,儘管在漫畫的時代劃分上存在分歧(例如12世紀的佛教繪畫與1950年代的圖文書),這兩種方法都強調了漫畫形式獨特的「日本」起源,同時指出漫畫受到「亞洲」和「西方」圖像表現形式的各種影響,尤其是明治時期以來後者所帶來的影響。
總體而言,漫畫除了其看似簡單的形式之外,常以不敬、諷刺、離經叛道甚至頹廢的方式對待官方話語和意識形態。所謂的劇畫(geki-ga),由辰巳嘉裕、水木茂、柘植義春等人於1960年代末期創立,批評了日本社會對日本帝國主義問題的健忘與共謀,以及戰後經濟發展主義所造成的日益加劇的社會異化。少女漫畫(shōjo manga)於1970年代興起,由萩尾望都、竹宮惠子和大島弓子等漫畫家領銜,挑戰了少男漫畫的傳統(如方形框架),並探討了性別與女性主義等議題。
漫畫形式本身結合了語言與圖像符號,可以用來強化主流意識形態。例如,1914年創刊的《少年倶樂部》(Shōnen Kurabu)是一份針對青少年男性的漫畫雜誌,在戰時被用作戰爭宣傳,推廣軍國主義和日本帝國主義,其中著名的漫畫包括1931年刊登的《野良黑》(Norakuro)以及1933到1939年間連載的《冒險彈吉》(Bōken Dankichi)。《野良黑》中,主角狗士兵野良黑勇敢擊敗懦弱的豬,狗士兵象徵日軍,而豬則象徵中國;《冒險彈吉》中,年輕英雄彈吉在一個太平洋島嶼上贏得當地居民的心並擊敗白人入侵者。其他超國家主義和右翼漫畫家包括多產的小林善紀,他在「傲骨宣言」系列中宣揚歷史修正主義觀點,顛覆了日本官方和左派對日本歷史的詮釋,特別是其殖民和戰後歷史。例如,在《台灣論》(2000年)中,小林善紀將日本的殖民統治合理化為「發展主義」,與歐洲的「剝削性」和「掠奪性」模式相對立。此外,他還間接否認所謂「慰安婦」[2] 的存在,認為遭擄為慰安婦的婦女都是「自願」為日本士兵服務。
在中國,漫畫(特別是描繪抗日戰爭的漫畫)是正當化共產黨統治的民族主義敘述的一部分。正如莫里斯-鈴木所指出的,歷史(和其他形式的知識)在缺乏「真相」或「普遍」共識的情況下,正日益受到消費和爭論,漫畫和其他媒體只是傳播這些觀點的工具。這一點本文稍後將進一步探討。
在討論漫畫作為一種文化生產形式之前,簡略考察日本漫畫對其東亞鄰國(如中國)的影響或許有助於理解。日本和西方帝國對東亞的文化發展產生了深遠的影響,這種影響的描述仍顯得保守。從哲學到文學,從藝術到建築,殖民主義和帝國主義引發了對過去至今的全面而激進的重新定位,開啟了一個可以稱之為「現代」的新時代。例如,中文的「漫畫」一詞是1920年代從日文引入的借詞,當時主要指的是藝術家和作家豐子愷創作的抒情黑白畫。豐子愷的風格受到現代日本藝術的影響,他在東京旅行期間接觸到了這些藝術形式,同時也從中國藝術家那裡汲取了靈感。他的整體風格反映了他對日本和中國引入的西方模仿現實主義的不滿(Crespi 4)。值得一提的是,通過模仿和重新詮釋日本和西方的藝術形式,漫畫的藝術實踐迅速進入了上海生機勃勃的都市娛樂報刊。儘管日本的影響在中國漫畫中顯而易見,但這種影響並非單向的,更多時候是與中國,尤其是對於豐子愷而言,與上海特殊的半殖民地和世界主義歷史交織在一起,並受到其制約。
此外,漫畫還運用了包括風格化慣例、視覺符號和隱喻等非圖像化的表現手法,有時僅在背景中出現,用來傳達象徵性或情感性的含義,例如用大顆的汗珠來表現尷尬或緊張,或通過簡單改變眼睛和嘴巴的形狀來表達各種情緒。漫畫的視覺語言如同任何語言和方言,在日本地理界限之外也可以被模仿和接納(Cohn 193)。今天,日本漫畫的視覺語言對全球藝術家的影響日益顯著。正如讀者必須學會如何閱讀漫畫一樣,漫畫的視覺語言也使藝術家能夠一致地傳達觀點,並贏得廣泛的讀者群。漫畫的視覺語言能夠對我們周圍的世界進行有說服力的論證和表達(Bogost 2007)。
漫畫在西方的普及相對較晚,而由於日本的殖民主義和帝國主義,漫畫在亞洲的影響歷史悠久且充滿爭議。對日本統治的敵視在戰後並未消弭:台灣和韓國等前殖民地,以及中國和香港等曾被日本侵略的地區,戰後仍持續禁止日本文化產品,各地採取的措施不同,結果也各異。
儘管有官方限制,盜版仍讓日本漫畫、流行音樂和動畫得以在前日本帝國內流通。1960年代末,台灣翻譯並再版的盜版漫畫流傳到香港,使香港本地藝術家開始採用漫畫中的長篇故事、攝影角度和特定的人物特徵,如大眼睛和長腿的女孩(Lent 299)。在香港、台灣和韓國等地的地方電視上,也播放了日本兒童動畫,但在韓國,像木屐這樣的日本視覺元素卻被刪除,旨在將像《哆啦A夢》這樣的熱門節目中的日本元素影響降到最低。正是漫畫和動畫的「非國族性」——岩渕功一(2002年)所稱的「無文化氣味」特質——促進了日本流行文化在東亞乃至全球的傳播。
直到1990年代中期,日本經濟泡沫破裂後,其產業迫切尋求進入外國市場,流行文化才成為日本軟實力的標誌性出口,形成所謂的「酷日本」(Cool Japan)現象。隨著中國加入世貿組織(WTO)和官方正式授權取代盜版,日本漫畫和其他文化產品主導了東亞的流行消費。自1990年代以來,東亞各國已經發展出閱讀和應用日本視覺語言的能力,漫畫在娛樂、資訊和藝術領域得到了廣泛應用。
漫畫近年來已經發展為一個學術研究領域,相關教學應用也日益蓬勃。從生物學到歷史學,從語言學習到社會研究,漫畫的獨特特徵為主要以文字為基礎的教育提供了有效的替代方案(Toda and Oh, 2021; Iida and Takeyama, 2018)。漫畫的視覺形式讓閱讀變得有趣,使得不願閱讀或有學習困難的人(如閱讀困難症患者)也能參與。漫畫還能將複雜的觀念分解為易於理解的視覺和敘事,使學習者更容易掌握困難的主題。如前所述,漫畫對歷史、文化和社會問題的描繪可以讓讀者深入了解這些領域,但重要的是要認識到漫畫的「爭議」性質。漫畫不僅能夠傳遞資訊,還能塑造、扭曲和轉移輿論,甚至否認如使用原子彈和日軍對慰安婦的剝削等爭議問題的歷史依據。部分漫畫對複雜主題和道德困境的探討鼓勵讀者進行批判性思考,並培養同理心。
相比利用消費者輕信的詐騙,像陰謀論這樣更為複雜的假消息形式更難以對付。與直接欺詐消費者不同,陰謀論不一定追求金錢利益,而是在社會中播撒不和諧的種子,激發民眾對現有體制的不信任,其最終目的是製造政治動盪。正如斯洛維尼亞哲學家斯拉沃熱.齊澤克(Slavoj Žižek)所說,陰謀論「用事實說謊」,因此難以徹底駁斥。儘管陰謀論並非基於經驗或科學證據,但疫苗陰謀論對政府的批評可能並非全然錯誤,畢竟歷史上各國政府曾以醫學實驗為幌子欺騙並傷害自己的公民,黑人和原住民社群尤為受害者。
然而,陰謀論的追隨者們並不關心這些暴行,而是致力於將自己描繪成政府過度干預的受害者。認識到陰謀論可能帶有少許真相,並不意味著支持特定政黨或社會運動的政治議程,反倒提醒我們要更加警惕莫里斯-鈴木的告誡,避免輕易接受歷史「真實」和普遍主義的傾向,並在面對政治事件時,不斷尋求事件的「真實性」,顧及促成陰謀論和其他假新聞的背景。假消息的根本原因複雜多樣且取決於具體的歷史情境,但如果不從根本解決,那麼無論多麼精心的教育或保護措施,都無法使我們免受假消息的侵襲。
她提出了「歷史真實性」[1]的概念,作為一種史學研究方法,這一方法反映了我們如何理解過去事件,以及我們應如何通過研究、評估、自我反思、合作以及其他學術手段來把握歷史真實性的意義。日本漫畫是莫里斯-鈴木分析的媒介之一,也是爭議的焦點。本文將探討莫里斯-鈴木對假消息的反思和抵制中的兩項關鍵干預:首先,闡述漫畫如何成為娛樂和教育的重要媒介,重點關注漫畫的形式及其區域性傳播歷史;其次,反思接受「真實性」的困難和必要性,而不是僅僅依賴「真理」或「事實」,以克服傳統媒體和新媒體中流傳的陰謀論和其他難以揭穿的假消息。
漫畫與爭議歷史
儘管漫畫近年來於全球各地廣受歡迎,其美學形式也得到了顯著提升,學術研究證明了漫畫處理嚴肅內容的能力,但過去漫畫卻並未受到足夠的關注,尤其是在日本之外的地區。Art Spiegelman 的《Maus: A Survivor’s Tale》(原著於1986年出版)、Joe Sacco 的《Palestine》(原著於1993年出版)和最近的 Thi Bui 的《The Best We Could Do: An Illustrated Memoir》(原著於2018年出版)是幾部著名的圖像小說代表,這些作品結合了漫畫的藝術形式與政治和歷史的嚴肅性。關於漫畫的起源,文化史和社會經濟學的研究方法仍存在分歧:文化史研究追溯了漫畫漫長而獨特的文化發展歷程,而社會經濟學則將漫畫的發展與戰後日本的驚人經濟增長相提並論(Ingulsrud and Allen 2009)。雖然本文不打算討論或評價這兩種不同的觀點,但值得指出的是,儘管在漫畫的時代劃分上存在分歧(例如12世紀的佛教繪畫與1950年代的圖文書),這兩種方法都強調了漫畫形式獨特的「日本」起源,同時指出漫畫受到「亞洲」和「西方」圖像表現形式的各種影響,尤其是明治時期以來後者所帶來的影響。
總體而言,漫畫除了其看似簡單的形式之外,常以不敬、諷刺、離經叛道甚至頹廢的方式對待官方話語和意識形態。所謂的劇畫(geki-ga),由辰巳嘉裕、水木茂、柘植義春等人於1960年代末期創立,批評了日本社會對日本帝國主義問題的健忘與共謀,以及戰後經濟發展主義所造成的日益加劇的社會異化。少女漫畫(shōjo manga)於1970年代興起,由萩尾望都、竹宮惠子和大島弓子等漫畫家領銜,挑戰了少男漫畫的傳統(如方形框架),並探討了性別與女性主義等議題。
漫畫形式本身結合了語言與圖像符號,可以用來強化主流意識形態。例如,1914年創刊的《少年倶樂部》(Shōnen Kurabu)是一份針對青少年男性的漫畫雜誌,在戰時被用作戰爭宣傳,推廣軍國主義和日本帝國主義,其中著名的漫畫包括1931年刊登的《野良黑》(Norakuro)以及1933到1939年間連載的《冒險彈吉》(Bōken Dankichi)。《野良黑》中,主角狗士兵野良黑勇敢擊敗懦弱的豬,狗士兵象徵日軍,而豬則象徵中國;《冒險彈吉》中,年輕英雄彈吉在一個太平洋島嶼上贏得當地居民的心並擊敗白人入侵者。其他超國家主義和右翼漫畫家包括多產的小林善紀,他在「傲骨宣言」系列中宣揚歷史修正主義觀點,顛覆了日本官方和左派對日本歷史的詮釋,特別是其殖民和戰後歷史。例如,在《台灣論》(2000年)中,小林善紀將日本的殖民統治合理化為「發展主義」,與歐洲的「剝削性」和「掠奪性」模式相對立。此外,他還間接否認所謂「慰安婦」[2] 的存在,認為遭擄為慰安婦的婦女都是「自願」為日本士兵服務。
在中國,漫畫(特別是描繪抗日戰爭的漫畫)是正當化共產黨統治的民族主義敘述的一部分。正如莫里斯-鈴木所指出的,歷史(和其他形式的知識)在缺乏「真相」或「普遍」共識的情況下,正日益受到消費和爭論,漫畫和其他媒體只是傳播這些觀點的工具。這一點本文稍後將進一步探討。
在討論漫畫作為一種文化生產形式之前,簡略考察日本漫畫對其東亞鄰國(如中國)的影響或許有助於理解。日本和西方帝國對東亞的文化發展產生了深遠的影響,這種影響的描述仍顯得保守。從哲學到文學,從藝術到建築,殖民主義和帝國主義引發了對過去至今的全面而激進的重新定位,開啟了一個可以稱之為「現代」的新時代。例如,中文的「漫畫」一詞是1920年代從日文引入的借詞,當時主要指的是藝術家和作家豐子愷創作的抒情黑白畫。豐子愷的風格受到現代日本藝術的影響,他在東京旅行期間接觸到了這些藝術形式,同時也從中國藝術家那裡汲取了靈感。他的整體風格反映了他對日本和中國引入的西方模仿現實主義的不滿(Crespi 4)。值得一提的是,通過模仿和重新詮釋日本和西方的藝術形式,漫畫的藝術實踐迅速進入了上海生機勃勃的都市娛樂報刊。儘管日本的影響在中國漫畫中顯而易見,但這種影響並非單向的,更多時候是與中國,尤其是對於豐子愷而言,與上海特殊的半殖民地和世界主義歷史交織在一起,並受到其制約。
漫畫及其視覺語言
漫畫形式的特殊之處在於它能夠相對輕鬆地與讀者溝通,同時衍生出各種子類型和多樣主題。簡而言之,漫畫擁有獨特的視覺語言,使其能夠與類似形式的圖像小說區別開來,並在漫畫家與讀者之間建立了一個緊密的閱讀社群。漫畫的視覺語言具有一些顯而易見的特徵,例如角色常有大眼睛、小嘴巴和尖下巴,這種視覺模板通常被認為源於手塚治虫,他的漫畫風格深受迪士尼和電影影響(Cohn 189)。此外,漫畫還運用了包括風格化慣例、視覺符號和隱喻等非圖像化的表現手法,有時僅在背景中出現,用來傳達象徵性或情感性的含義,例如用大顆的汗珠來表現尷尬或緊張,或通過簡單改變眼睛和嘴巴的形狀來表達各種情緒。漫畫的視覺語言如同任何語言和方言,在日本地理界限之外也可以被模仿和接納(Cohn 193)。今天,日本漫畫的視覺語言對全球藝術家的影響日益顯著。正如讀者必須學會如何閱讀漫畫一樣,漫畫的視覺語言也使藝術家能夠一致地傳達觀點,並贏得廣泛的讀者群。漫畫的視覺語言能夠對我們周圍的世界進行有說服力的論證和表達(Bogost 2007)。
漫畫在西方的普及相對較晚,而由於日本的殖民主義和帝國主義,漫畫在亞洲的影響歷史悠久且充滿爭議。對日本統治的敵視在戰後並未消弭:台灣和韓國等前殖民地,以及中國和香港等曾被日本侵略的地區,戰後仍持續禁止日本文化產品,各地採取的措施不同,結果也各異。
儘管有官方限制,盜版仍讓日本漫畫、流行音樂和動畫得以在前日本帝國內流通。1960年代末,台灣翻譯並再版的盜版漫畫流傳到香港,使香港本地藝術家開始採用漫畫中的長篇故事、攝影角度和特定的人物特徵,如大眼睛和長腿的女孩(Lent 299)。在香港、台灣和韓國等地的地方電視上,也播放了日本兒童動畫,但在韓國,像木屐這樣的日本視覺元素卻被刪除,旨在將像《哆啦A夢》這樣的熱門節目中的日本元素影響降到最低。正是漫畫和動畫的「非國族性」——岩渕功一(2002年)所稱的「無文化氣味」特質——促進了日本流行文化在東亞乃至全球的傳播。
直到1990年代中期,日本經濟泡沫破裂後,其產業迫切尋求進入外國市場,流行文化才成為日本軟實力的標誌性出口,形成所謂的「酷日本」(Cool Japan)現象。隨著中國加入世貿組織(WTO)和官方正式授權取代盜版,日本漫畫和其他文化產品主導了東亞的流行消費。自1990年代以來,東亞各國已經發展出閱讀和應用日本視覺語言的能力,漫畫在娛樂、資訊和藝術領域得到了廣泛應用。
漫畫近年來已經發展為一個學術研究領域,相關教學應用也日益蓬勃。從生物學到歷史學,從語言學習到社會研究,漫畫的獨特特徵為主要以文字為基礎的教育提供了有效的替代方案(Toda and Oh, 2021; Iida and Takeyama, 2018)。漫畫的視覺形式讓閱讀變得有趣,使得不願閱讀或有學習困難的人(如閱讀困難症患者)也能參與。漫畫還能將複雜的觀念分解為易於理解的視覺和敘事,使學習者更容易掌握困難的主題。如前所述,漫畫對歷史、文化和社會問題的描繪可以讓讀者深入了解這些領域,但重要的是要認識到漫畫的「爭議」性質。漫畫不僅能夠傳遞資訊,還能塑造、扭曲和轉移輿論,甚至否認如使用原子彈和日軍對慰安婦的剝削等爭議問題的歷史依據。部分漫畫對複雜主題和道德困境的探討鼓勵讀者進行批判性思考,並培養同理心。
漫畫、假消息與陰謀論
漫畫以其平易近人、視覺語言表達清晰且敘事連貫的特點,成為教育人們認識並打擊假消息的理想媒介。為了保護老年人及其他易受騙群體免受詐騙、勒索、錯誤信息和其他形式的剝削與操縱,教育工作顯得尤為重要。雖然群眾外包和其他涉及人類知識和專業技能的方法需要大量勞動力和時間,但對於防止假消息迅速傳播的效果仍然有限。因此,我們更應重視培養傳統媒體和新媒體的識讀素養及批判性思維,以掌握應對日益多樣化的新聞和資訊來源所需的技能。相比利用消費者輕信的詐騙,像陰謀論這樣更為複雜的假消息形式更難以對付。與直接欺詐消費者不同,陰謀論不一定追求金錢利益,而是在社會中播撒不和諧的種子,激發民眾對現有體制的不信任,其最終目的是製造政治動盪。正如斯洛維尼亞哲學家斯拉沃熱.齊澤克(Slavoj Žižek)所說,陰謀論「用事實說謊」,因此難以徹底駁斥。儘管陰謀論並非基於經驗或科學證據,但疫苗陰謀論對政府的批評可能並非全然錯誤,畢竟歷史上各國政府曾以醫學實驗為幌子欺騙並傷害自己的公民,黑人和原住民社群尤為受害者。
然而,陰謀論的追隨者們並不關心這些暴行,而是致力於將自己描繪成政府過度干預的受害者。認識到陰謀論可能帶有少許真相,並不意味著支持特定政黨或社會運動的政治議程,反倒提醒我們要更加警惕莫里斯-鈴木的告誡,避免輕易接受歷史「真實」和普遍主義的傾向,並在面對政治事件時,不斷尋求事件的「真實性」,顧及促成陰謀論和其他假新聞的背景。假消息的根本原因複雜多樣且取決於具體的歷史情境,但如果不從根本解決,那麼無論多麼精心的教育或保護措施,都無法使我們免受假消息的侵襲。
Cohn, Neil. “Japanese Visual Language: The Structure of Manga,” in Toni Johnson-Woods (ed.), Manga: An Anthology of Global and Cultural Perspectives. New York: Continuum, 2010, 187–203.
Crespi, John A. Manhua Modernity: Chinese Culture and the Pictorial Turn. Berkeley: University of California Press, 2020.
Iida, Sumiko and Yuki Takeyama, “A Brief History of Japanese Popular Culture in Japanese Language Education: Using ‘Manga’ in the classroom,” East Asian Journal of Popular Culture. Vol. 4, no. 2, 2018, 153-169.
Ingulsrud, John, and Kate Allen. Reading Japanese Cool: Patterns of Manga Literary and Discourse. Lanham: Lexington Books, 2009.
Iwabuchi, Kōichi. Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism. Durham: Duke University Press, 2002.
Lent, John A. “Manga in East Asia,” in Toni Johnson-Woods (ed.), Manga: An Anthology of Global and Cultural Perspectives. New York: Continuum, 2010, 297–314.
Morris-Suzuki, Tessa. The Past Within Us: Media, Memory, History. New York: Verso, 2005.
Toda, Yuichi and Insoo Oh (eds.). Tackling Cyberbullying and Related Problems; Innovative Usage of Games, Apps and Manga. London: Routledge, 2021.
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Iida, Sumiko and Yuki Takeyama, “A Brief History of Japanese Popular Culture in Japanese Language Education: Using ‘Manga’ in the classroom,” East Asian Journal of Popular Culture. Vol. 4, no. 2, 2018, 153-169.
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Lent, John A. “Manga in East Asia,” in Toni Johnson-Woods (ed.), Manga: An Anthology of Global and Cultural Perspectives. New York: Continuum, 2010, 297–314.
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Toda, Yuichi and Insoo Oh (eds.). Tackling Cyberbullying and Related Problems; Innovative Usage of Games, Apps and Manga. London: Routledge, 2021.
[1] 「歷史真實性」指的是歷史學家在追求謹慎且真誠呈現歷史時所採取的實踐和承諾,包括承認自身的偏見和侷限。「歷史真實性」涉及嚴謹的研究方法及對多元視角的開放態度。與通常指客觀現實或普世「真理」的追求不同,「歷史真實性」強調的是歷史學家在呈現歷史時所應承擔的道德責任,研究方法必須嚴謹以及過程必須透明,對歷史的敘述經得起審查和辯論。
[2] 「慰安婦 」是指在第二次世界大戰期間遭日軍強迫而淪為性奴隸的婦女和女童。雖然大多數慰安婦來自韓國,但也有一些是從中國、台灣和菲律賓等亞洲各國 「招募 」來的。慰安婦遭脅迫或誘騙到軍事妓院服務,飽受虐待和剝削。學者和研究人員對慰安婦人數的估計有著不小的差距,但一般落在 5 萬到 20 萬之間。
[2] 「慰安婦 」是指在第二次世界大戰期間遭日軍強迫而淪為性奴隸的婦女和女童。雖然大多數慰安婦來自韓國,但也有一些是從中國、台灣和菲律賓等亞洲各國 「招募 」來的。慰安婦遭脅迫或誘騙到軍事妓院服務,飽受虐待和剝削。學者和研究人員對慰安婦人數的估計有著不小的差距,但一般落在 5 萬到 20 萬之間。
作者簡介
荊子馨(Leo T. S. Ching)是杜克大學亞非語言與文學系教授,主講日本與東亞文化研究。研究興趣包括帝國研究、後殖民理論、流行文化與全球化、群島與島嶼研究。著有《成為「日本人」:殖民地台灣與認同政治》與《反日:後殖民東亞的情感政治》。