P3 Game Jam
Angesichts der weltweiten, kontroversen Diskussionen – ausgelöst unter anderem durch die Enthüllungen von Edward Snowden – drehte sich der P3 Game Jam um die zentralen Frage: „Was bedeutet Privatsphäre für Dich persönlich?“
© Christopher Totten/American University
Am Wochenende vom 23. bis 25. September 2016 organisierte das Goethe-Institut Washington in Kooperation mit dem Game Lab der American University den P3 Game Jam. Für diese Veranstaltung fanden sich Spieleentwickler für eine Zeitdauer von 48 Stunden zusammen, um Prototypen für Spiele zum Thema Privatsphäre und Datenschutz zu entwickeln. Mit dem Game Jam integrierte das Goethe-Institut das einflussreiche und interaktive Medium (Computer-)Spiele in ihr P3M5 Projekt (Plurality of Privacy Project in Five Minute Plays).
Eröffnung des P3 Game Jams durch Boris Willis, der in seiner Rede über Spiele, Privatsphäre und die darstellenden Künste diskutiert.
| © American University / Christopher Totten
Der Jam zog eine Mischung aus selbständigen Entwicklern, Studio Entwicklern und Studenten an. Aus ihm gingen fünf Spiele hervor, die eine vielfältige Mischung von Genres und Spiel-Stilen beinhalten. Sie reichen von Point-und-Click Abenteuern, über 3-D Rennspiele, bis hin zu klassischen Karten- und Brettspielen (zu sehen auf der P3 Game Jam Seite).
Die Spiele
Private (i)
Es gibt verschiedene Charaktere, darunter eine Sängerin, die die Öffentlichkeit liebt und ein korrupter Polizist, der aus Geheimnissen einen Vorteil für sich herausschlägt. Sie alle haben unterschiedlich großes Interesse aneinander und müssen gleichzeitig darauf achten, von sich selbst nicht zu viel preiszugeben. Die eigenen Geheimnisse muss man hüten und schützten während man die Geheimnisse der Mitspieler an die Presse weiterverkaufen kann. Stets muss man die eigenen Prioritäten hinterfragen: Möchte ich an schnelles Geld kommen, meine Privatsphäre beschützen, einen Mitspieler erpressen oder ihn durch einen Tauschhandel zum Komplizen machen? Ein komplexes Spiel, das großen Spaß macht und in einer halben Stunde gespielt ist. Spielentwickler: Jonathan Moriarty, Rock und Eve.
Mitarbeiter des Goethe-Instituts spielen mit Gästen die nicht-digitale Version von Private (i), einem Spiel, das sich um das Stehlen und Geheimhalten privater Information dreht.
| © American University / Christopher Totten
Digital Highway
Das Spiel erinnert an ein klassisches Autorennspiel, bei dem es darum geht, so schnell wie möglich durch die Kurven zu kommen und an den Hindernissen vorbei zu rasen, ohne von der Fahrbahn ab oder ins Schleudern zu kommen. Die Idee des Digital Highway ist es, Privatsphäre als Zahlungsmittel und Treibstoff einzusetzen. Während der Fahrt kommt der Spieler an verschiedenen Mautstellen vorbei und muss aus drei Zahlungsmitteln wählen: triviale persönliche Daten, wichtige persönliche Daten, essentielle persönliche Daten. Je mehr und je relevantere persönliche Informationen er preisgibt, umso schneller kommt er vorwärts. Wohin das Spiel führt, ist noch offen. Es ist aber sehr gut möglich, dass ein Spieler, der bereit ist, für die hohe Geschwindigkeit viel über sich zu offenbaren, früher oder später Gefahr läuft, dass sich die eigene Persönlichkeit auflöst. Spieleentwickler: Qinshuo Wang.
Ein Besucher der Abschlussveranstaltung spielt Digital Highway
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Privacy of Mind
Zu den Highlights gehörte Privacy of Mind von Entwickler Daniel Silber. Bei diesem Spiel muss der Spieler seinen Weg raus aus dem Büro und rein ins Grüne finden, wobei sein Ziel ist, mit so wenig Werbung und Medienbotschaften wie möglich konfrontiert zu werden. Die Welt ist voller Reklame und beeinflusst unsere Wahrnehmung und auch unsere Bedürfnisse. Das Spiel versetzt einen in das Innere eines Bürogebäudes. Die Markennamen kleben an Gegenständen und Wänden. Wie soll man da zu sich finden? Am besten, indem man das Weite sucht und die Wege wählt, die reklamefrei sind. Das Spiel ist eine schöne Utopie. Man spielt es schnell und kann in einem zweiten und dritten Durchgang sogar seine Fähigkeiten verbessen, der Werbegetrommel zu entgehen.
In Privacy of Mind versucht der Spieler, einen Weg aus seinem Büro ins Grüne zu finden, wo er eine Pause von der ununterbrochenen Konfrontation durch Werbung und Firmenlogos hat.
| © American University / Christopher Totten
Dan Petricca, Student der American University, präsentiert sein originelles Brett-Spiel Switch, bei dem sich die Gegenspieler gegenseitig bekriegen, indem sie sich schädliche Softwareprogramme auf den Rechner schleusen.
| © American University / Christopher Totten
Switch
Bei Switch haben beide Gegenspieler zwei transparente Schablonen mit Schachbrett-Muster vor sich. Auf der einen müssen sie verdeckt die Position des eigenen PCs immer wieder ändern, um ihn vor den Angriffen des Gegners zu schützen. Auf der anderen Schablone legen sie schädliche Softwareprogramme an den Stellen ab, wo sie den PC des Gegners vermuten. Nach jeder Runde werden die Schablonen übereinander gelegt, wobei jeder Spieler hofft, dass die platzierten Viren den gegnerischen Computer finden und befallen, während der eigene PC dem gegnerischen Angriff entkommt.
Das Spiel ist aus der normalen Alltagssituation erwachsen: Wo man heutzutage auch hinkommt, irgendein Virus, irgendein Angriff auf den eignen Computer lauert immer. Und auf diesem sind ja schließlich sämtliche persönliche Daten abgelegt… Eine echte Bedrohung für die Privatsphäre. Schnell gespielt und für jeden zugänglich - offline wie online. Spielentwickler: Dan Petricca, Student am Game Lab der American University.
Bunker Builder
Justin Park hält es für möglich, dass sich bald nur Reiche Privatsphäre werden leisten können. Diese könnte nämlich möglicherweise nur noch im Weltall zu finden sein, wo man, um sie zu schützen, mit Bagger und Laster einen gigantischen, dreidimensionalen Bunker bauen muss.
Bunker Builder fordert seine Spieler heraus, auf den letzten wirklich privaten Ort zu reisen: Ins Weltall.
| © American University / Christopher Totten
Text: Goethe-Institut Washington in Kooperation mit American University
Übersetzung: Lotte Davids
Goethe-Institut Washington
Februar 2017