مجموعة ألعاب الكمبيوتر
مشروع رائد في الحفاظ على الألعاب

مجموعة ألعاب الكمبيوتر الخاصة بـ USK (هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم)
مجموعة ألعاب الكمبيوتر الخاصة بـ USK (هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم) | © USK

تتَّجه الجهود الألمانية في الوقت الراهن نحو تشكيل أكبر مجموعة لألعاب الكمبيوتر في العالم. فمن المفترض أن يتم تسجيل أكثر من ٥٠٠٠٠ لعبة من الألعاب التابعة للمجموعات الفردية ثم ضمها معًا في مجموعة واحدة وذلك بتمويل من الحكومة الاتحادية. 

ولتحقيق هذا الغرض اشتركت معًا ثلاثة جهات: پيتر تشِرنه (پـ. تـ.) وهو المدير التنفيذي لمؤسسة "Digitale Spielekultur" (مؤسسة ثقافة اللعب الرقمية) والتي تتولَّى تنظيم وتنسيق المشروع. أندرياس لانجِه (أ. لـ.) وهو مدير متحف "Berliner Computerspielemuseums" (متحف برلين لألعاب الكمبيوتر) والذي سيساهم بمجموعة ألعابه في المبادرة. سيباستيان كورينج (سـ. م.) وهو باحث في مجال الوسائط الإعلامية ويتولَّى تنسيق مركز "Digital Games Research Center" (مركز أبحاث الألعاب الرقمية) التابع لجامعة بوتسدام وسيساهم بمجموعة ألعابه أيضًا في المبادرة.


أيها السادة، كيف نشأت الفكرة وراء تشكيل هذه المجموعة؟


أندرياس لانجه (أ. لـ): أدركت هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم (USK) ومتحف ألعاب الكمبيوتر وجامعة بوتسدام أن كل منها يضم مجموعة كبيرة نسبيًا من نسخ الألعاب الأصلية. وأنه لمن الممكن بذل مجهود بسيط لضم هذه المجموعات الفردية مع بعضها البعض في إطار مجموعة عملاقة من الألعاب ذات الصلة. 

پيتر تشِرنه (پـ. تـ.): تتولى مؤسستنا عدة مهام من بينها إبراز الإمكانات الكامنة في الألعاب الرقمية أمام المجتمع. وهذا ينطبق أيضًا على مجموعات شركائنا والتي ستكون متاحة وفي متناول للجمهور.


ما سبب وجود مجموعة من ألعاب الكمبيوتر في متحف من الأساس؟

سيباستيان مورينج (سـ. م.): بوصفي باحثًا في الشؤون الثقافية وفي مجال الوسائط الإعلامية لا أرى سببًا يمنعنا من التعامل مع ألعاب الكمبيوتر كما نتعامل مع الأفلام والأعمال الأدبية والموسيقية. لاسيما وأن الأمر يتعلق بنوع من الوسائط تترعرع تحت تأثيره نسبة كبيرة من الشباب. وسواء شئنا أم أبينا: ستظل ملامح عالمهم ترتسم بهذه التجارب. إذن، فإنه لمن الأهمية أن نوجِّه جهودنا نحو هذا النوع من الوسائط. وأؤمن أيضًا أن للألعاب تأثير كبير على كيفية تطوُّر ثقافتنا في المستقبل.
پـ. تـ.: إن ٥٠ بالمائة من جميع الألمان يلعبون. وهذه النسبة في حد ذاتها تبيِّن مدى أهمية هذا النوع من الوسائط.

أ. لـ.: أدركنا للتو مدى انتشار التقنيات الرقمية على تغيير مجتمعنا وثقافتنا. وإذا نظرنا إليها من الناحية التاريخية، لوجدنا أن الألعاب هي التطبيق الأول الذي أتاح فرصة استخدام الكمبيوتر أمام غير المختصين. وهذا ما سيحدث في المستقبل أيضًا، فأول اتصال بين الأطفال والكمبيوتر سيكون من خلال الألعاب.  

ماكينة البونج (آتاري، ١٩٧٢) في متحف برلين لألعاب الكمبيوتر ماكينة البونج (آتاري، ١٩٧٢) في متحف برلين لألعاب الكمبيوتر | تصوير: يورج مِتسنِر © متحف ألعاب الكمبيوتر إن ألعاب الكمبيوتر هي نوع من الوسائط الرقمية.  لِمَ ينبغي جمعها في شكل ماديّ؟


پـ. تـ.: يتم جمع الأفلام في إطار أرشيفات ومجموعات ومتاحف. رغم أنه كان من الممكن عرض الأفلام ومشاهدتها رقميًا. وتبيَّنت في هذا الصدد أيضًا أهمية إتاحة أصول تلك الأعمال. 

أ. لـ.: إننا نجمع الأعمال في شكل مادي وهو ما يعكس العقود الثلاثة أو الأربعة الأولى من الثقافة التجارية لألعاب الكمبيوتر والتي تعود جذورها إلى خمسينيات القرن الماضي. وما من شيء آخر متاح لدينا من تلك الحقبة. وإن ما نعرفه من الميادين الثقافية الأخرى هو أن تلك المراحل الأولى لهي في منتهى الأهمية للأجيال القادمة، ليتسنى لها استيعاب كيفية تطوُّر كل شيء. وإن تلك الأرصدة المادية من ناقلات البيانات الأصلية هي ما تميِّز تلك المجموعات عن غيرها من مجموعات الألعاب الكبرى. يضم أرشيف الإنترنت، على سبيل المثال، أكثر من آلاف الألعاب التاريخية ولكن ليس من بينها نسخ أصلية.  أي أنها تفتقر إلى الترخيص القانوني. أما في مجموعتنا، فإن كل نسخة من النسخ المادية فيها تكفل الحق في لعب تلك اللعبة. 


هذا يعني أن استخدام كافة ألعاب تلك المجموعة متاح أمام الجميع؟


أ. لـ.: يتمثَّل هدفنا في إتاحة الاستخدام بأفضل وأبسط طريقة ممكنة. إلا أننا ندرك أيضًا أن المسائل القانونية لازالت بحاجة إلى توضيح.


ولكنّ العديد من الألعاب لم تعد متوفِّرة اليوم على ناقلات بيانات. كيف يتم أرشفتها؟


أ. لـ.: علينا الأخذ في الاعتبار أن هناك تصنيف آخر في هذا الصدد: من الممكن تحميل الألعاب القابلة للتحميل بمنتهى البساطة.  وتتمثَّل الصعوبة في وجود النسخة الكاملة من اللعبة على سيرفر واللاعب يقوم بتسجيل الدخول فقط. إن الحفاظ على مثل تلك الألعاب لهو تحدٍ جديد تمامًا في حقيقة الأمر. لأنه ما من شيء ملموس في أيدينا كجهات ساعية لجمع الألعاب والحفاظ عليها. وأنا شخصيًا أتصوَّر أن السبل الوحيدة لحل تلك المشكلة لا بد وأن تتطوَّر جنبًا إلى جنب مع صناعة الألعاب. 

سـ. م.: تلك إحدى الصعوبات الكامنة في هذا النوع من الوسائط. يمكننا توفير الكود أو البرنامج لألعاب الإنترنت القائمة على تعدد اللاعبين من أمثال "EVE online " (إيڤ أونلاين). ولكنه من الصعب جمع نشاط آلاف المشاركين في إيڤ أونلاين على مدى العشر سنوات الماضية.  وتلك من جهة أخرى هي إحدى خصائص هذا النوع من الوسائط.

أ. لـ.: إن مثل هذه المشكلات ستصادفها منصة الفايسبوك أيضًا وغيرها من مجالات الحياة القائمة على أساس رقمي. وبوصفنا جهات تسعى إلى الحفاظ على الألعاب، فإننا نعد في هذا الصدد كرواد في هذا المجال وأول من تعيَّن عليه معالجة مثل هذه القضايا.  
 

Goethe-Institut
حوار مع سيباستيان مورينج وپيتر تشِرنه وأندرياس لانجه.[english subtitles]

 
تم إدراج وصف "عالمية" في عنوان هذه المجموعة. هل هي كذلك بالفعل؟ أم أنها تتمحور حول ألمانيا في المقام الأول؟



أ. لـ.: في ألمانيا يتم تسليم الألعاب إلى هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم لتصنيفها من ناحية المرحلة العمرية. وإن هذا الأرشيف ليخلق تركيزًا على ألمانيا. إلا أن العديد من الألعاب التي تُسَلَّم إلى هيئة البرمجيات USK يتم إنتاجها في الخارج، من بينها ألعاب يابانية وأمريكية، ربما في هيئة نسخ ألمانية محلية. إنه من الصعب التنبؤ بالمشكلات التي ستسترعي انتباه الجيل القادم في هذا النوع من الوسائط وفي تاريخه. ولهذا السبب نحرص على خلق قاعدة عريضة.

پـ. تـ.: بكل تأكيد. إننا نعمل مع هيئة البرمجيات USK في طابق واحد. ولأنني كثيرًا ما أتوجَّه للأرشيف، فيمكنني أن أقول أن نسبة الألعاب العالمية في السنوات الأخيرة قد بلغت  ٦٠-٨٠ بالمائة على الأقل. وهذا كافٍ ليوضِّح أن المجموعة لا تقتصر على الألعاب الألمانية فحسب.


ما هي تكلفة المشروع؟


پـ. تـ.: حصلنا على موافقة البوندستاج على منحنا نحو ١٤٠٠٠٠ يورو لبناء قاعدة البيانات وهو ما سيستمر على مدى عام تقريبًا.  والتزم أيضًا بإمداد المشروع بـ ٢٥٠٠٠٠ يورو أخرى بداية من عام ٢٠١٨ لاستخدامها في ضم المجموعات الفردية في إطار مجموعة واحدة كبيرة. إلا أن الجهود لتشكيل المجموعة في صورة مادية تنطوي على تكاليف أعلى بكثير. وستبدأ تلك الأعمال على الأغلب في عام ٢٠١٩.


هل التزام الجهات الحكومية بتوفير مثل هذه المبالغ علامة على الاعتراف المجتمعي بالمشروع؟


أ. لـ.: بدون شك. بحسب علمي ما من قرار اتُخِذ بشأن مشروع مماثل على الصعيد الدولي.

پـ. تـ.: إن توفير التمويل لهو علامة واضحة على ذلك. ولكننا نقرأ من ناحية أخرى أن ٢٠ مليون يورو يتدفَّقون إلى هذا القطاع في بولندا من دون أية جلبة. وهذا ليس هو الحال في ألمانيا. إننا نتحدَّث هنا عن مبالغ تافهة مقارنة بإنجلترا وفرنسا وبولندا وكندا.

سـ. م.: يتجلَّى الاعتراف المجتمعي بالمشروع أيضًا من خلال حجم استخدام ألعاب الكمبيوتر ومدى اختلاف أساليب استخدامها. فنجد على سبيل المثال أن سلسلة "Let‘s Play" (دعونا نلعب) أصبحت ظاهرة كبرى على موقع اليوتيوب، حيث يقوم المشاركون بتسجيل ألعابهم والتعليق عليها. فهي وسيلة للاتصال بغيرهم من اللاعبين لمناقشة ألعاب الكمبيوتر – وشكل من أشكال الاعتراف الذي يختلف عن الاعتراف بالمشروع على المستوى السياسي.