El conocimiento sale a jugar - Gaming y Gamification en Bibliotecas

El conocimiento sale a jugar - Gaming y Gamification en Bibliotecas

Key visual Gamification
Los juegos de computadora son la ampliación tecnológica de la técnica cultural humana más antigua de todas: jugar. Con la curaduría de Christoph Deeg, el Goethe-Institut junto con otras seis bibliotecas de la Ciudad de México organizan, en la interfaz entre el espacio analógico y el digital, “Los libros perdidos”: un juego de geohashing en que los participantes se mueven a través del mundo analógico de las bibliotecas de la ciudad para resolver tareas digitales en diversas estaciones. Con motivo de la publicación del juego, serán analizados por renombrados expertos de Alemania, Estados Unidos, Suiza y México, diversos aspectos de lo que significa el juego y la ludificación de contextos no lúdicos (Gamification), con particular atención a la orientación formativa y cultural.


La revolución digital ha transformado a la sociedad. En las últimas décadas nuestro mundo cultural y mediático ha cambiado, ya que con frecuencia surgen nuevas formas de comunicación, de cultura y de transmisión de ésta.

En ese sentido, los juegos tienen un papel importante y no son un fenómeno nuevo. Jugar es probablemente la técnica cultural más antigua de todas, un componente elemental de cualquier civilización que a través del tiempo se ha modificado y desarrollado. De este modo los juegos de computadora se han convertido en una ampliación tecnológica. En áreas como Gamification se experimenta con la premisa de que el juego digital influye sobremanera en el espacio analógico y en la dinámica que hay en él.

Hoy día los juegos de computadora son parte esencial de la vida cultural y tecnológica de millones de personas. Esto abre diversas posibilidades tanto para el acceso lúdico a temas culturales como para su participación en los procesos de aprendizaje, pues los juegos no compiten con otros esquemas de transmisión sino que los desarrollan. A su vez fungen como interfaz entre el espacio analógico y el digital, lo cual permite modelos de juego totalmente nuevos.

Con motivo de la publicación del juego "Los Libros Perdidos" el Goethe-Institut invitó en el 20 de abril de 2017 a renombrados expertos de Alemania, Estados Unidos, Suiza y México para analizar diversos aspectos de lo que significa el Gaming y Gamification, con particular atención a la orientación formativa y cultural, en el Goethe-Institut Mexiko. El contenido de las conferencias fue concebido por Christoph Deeg, quien moderó el programa de la reunión.

Los invitados de la conferencia fueron:


Yvonne Dávalos (c) privado Yvonne Dávalos (MEX)
Co-fundadora y co-directora desde 2011 de Caldera Estudio, experiencias gamificadas en educación y cultura. Organizó en 2016 el Encuentro latinoamericano URDA | Tramando un futuro educativo digital. Ha participado en distintas conferencias de videojuegos educativos en México. Dirigió producción en BrainPop (recursos curriculares animados). Participó en múltiples proyectos artísticos y cinematográficos como animadora.  Ha sido docente en la Universidad Iberoamericana y CENTRO.


Héctor Guerrero Merchant (c) privado Héctor Guerrero Merchant (MEX)
Coordinador logístico del Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital, promotor cultural, desarrollador de videojuegos independiente y lider de comunidades de desarrollo de juegos. Organizador y colaborador en múltiples Game Jams, meetups y otros eventos relacionados a la industria del juego.


Eli Neiburger (c) privado Eli Neiburger (EE.UU.)
Es el director adjunto de la biblioteca del distrito de Ann Arbor en Michigan, donde comenzó su carrera en 1997 como técnico de atención a cliente. También se desempeñó como titiritero, arquitecto, administrador de sistemas, guionista de comedias, diseñador de juegos, productor de videos y empleado de una tienda de donas. Ha dado conferencias sobre bibliotecas, la industria editorial, juegos y el internet en los Estados Unidos, los Países Bajos, Alemania, Dinamarca, Noruega, Australia y Nueva Zelanda. Es el autor del libro Gamers… in the LIBRARY?!,  y es colaborador en el libro A MANIFESTO y Well played, una revista de crítica de videojuegos. Practica el patinaje sobre hielo y compone versiones Klezmer de la música de los videjuegos en su tiempo libre.


Jacinto Quesnel (c) privado Jacinto Quesnel (MEX)
Jacinto Quesnel es un artista y docente con màs de una década en la industria del videojuego, es fundador del Foro Internacional del Videojuego (DEVHR), que se realiza anualmente desde 2011. Estudió Maestría en Docencia en Artes y Diseño en la Facultad de Artes y Diseño y ha impartido clases en varias escuelas, como la UVA de la Universidad Nacional Autónoma de México, CENTRO Diseño Cine Televisión y SAE Institute México. Actualmente es director del Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital (CCD) de la Secretaría de Cultura de México. Donde realiza proyectos de construcción de la ciudadanía con juego y apoyo al desarrollo de comunidades y creadores de juegos.


Roman Rackwitz (c) privado Roman Rackwitz (D)
Es el director de la agencia Engaginglab GmbH. Con la Engaginglab Rackwitz fundó en 2009 la primera agencia Full-Service-Gamification en los países de idioma alemán, actualmente posicionada como una agencia Senior en esta rama a nivel mundial. La agencia atiende a empresas en la fase inicial de la implementación del tema de la ludificación, desarrolla conceptos en este ámbito y apoya su proceso de implementación. Rackwitz considera que su tarea más importante, tanto en la industria, como en los gobiernos, es hacer accesible el potencial que radica en la fascinación humana por jugar. Es docente en la Business School de Múnich y también en el Instituto para la Comunicación y Liderazgo en Lucerna. En enero de 2016 fue convocado para formar parte del consejo de administración de Schultheiss Software AG, puesto en el cual está a cargo, principalmente, del área de digitalización, gamification, redes sociales e innovación.


Michele Salvatore (ITA/CH)
Es el titular de la agencia para cultura social "shochzwei gmbh", animador sociocultural en la Biblioteca del Cantón de Basilea y fundador y director de la asociación para la educación y el deporte “CHAMPIONS Bildung und Sport”. Se ha concentrado en las cuestiones sobre qué es una biblioteca sociocultural y cómo una biblioteca puede convertirse en una biblioteca sociocultural. Para lo cual ha desarrollado estructuras y acompañado procesos en bibliotecas. Su experiencia ha mostrado que en la planeación y en la implementación de campañas, proyectos y eventos, las necesidades, los intereses y los deseos de las personas son más importantes que los medios, si lo que se desea es impulsar un desarrollo sustentable.



Christoph Deeg (D)
Es asesor y vocero del área de Social Media, Gamification y Estrategias digitales. En este contexto asesora y conduce tanto a instituciones nacionales e internacionales como a empresas en el desarrollo y realización comprehensiva y sustentable de estrategias análogas y digitales de juego.  Un punto importante en su trabajo recae en la rama de educación y cultura. En este aspecto se ocupa, junto con el desarrollo de estrategias análogas y digitales con la influencia del Gaming y Gamification en el área de promoción cultural y educación. En este contexto desarrolla y realiza conceptos digitales y análogos de juegos o, mejor dicho, espacios de experiencia lúdica. Se formó como músico de jazz y es autor del libro Gaming in Bibliotheken y fundador de la red games4culture.

 
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