Personajes femeninos en videojuegos
De víctima a heroína trágica
La industria de los videojuegos no sólo registra cada vez más clientas, en los últimos años también ha producido gran número de heroínas memorables. Sin embargo, hasta hoy siguen dominando los clichés de género.
De Benedikt Plass-Fleßenkämper y Daniel Wendorf
A finales de los setenta y principios de los ochenta, los juegos digitales estaban destinados casi exclusivamente a jugadores masculinos: muchas máquinas de videogames se promocionaban con calcomanías de musculosos héroes de acción al estilo Arnold Schwarzenegger en Terminator. En estos juegos, la mayoría de las mujeres adoptaban papeles pasivos. Las mujeres "pueden ser víctimas, trofeos y opciones románticas. Pero es infrecuente que actúen por sí mismas, como los hombres", manifestó la periodista y desarrolladora de juegos alemana Nina Kiel en una entrevista. En su libro Gender in Games (2014), Kiel investigó la representación de los géneros en los juegos de aventura y acción contemporáneos. Un vistazo a la historia de los juegos basta para confirmar su apreciación: hasta en clásicos como Donkey Kong (1981) o Super Mario Bros. (1985) el objetivo siempre era salvar a una mujer de criaturas malvadas. Los personajes femeninos eran un ornamento, objetos del deseo o meta del juego.
Hubo pocas excepciones. Una de las primeras heroínas apareció en 1981 con la máquina de videogame Ms. Pac-Man. El personaje, que le da el nombre al juego, esa una bola amarilla –igual que el Pac-Man original– con un lunar pintado y un moño rosa. Por otro lado, quien haya terminado en menos de dos horas el videojuego Metroid, aparecido en 1986, habrá recibido una sorpresa femenina: el personaje principal, Samus Aran, que en el juego sólo podía verse en traje espacial, se mostraba al final en una bikini. La mayoría de los jugadores se daba cuenta sólo en ese momento de que la protagonista era una mujer.
Astutas y sexualizadas: personajes de acción desde Lara Croft
El juego de aventuras The Secret of Monkey Island instaló en 1990 un nuevo tipo de mujer: Elaine Marley era astuta y no tenía nada en común con el cliché de la muchacha en aprietos. Gobernadora de una isla pirata, no esperaba a un salvador sino que tomaba el destino en sus propias manos. No era un personaje jugable, pero contribuía al argumento en partes importantes . Sin Elaine, que debía afirmarse en un rudo mundo pirata, probablemente el juego humorístico no habría funcionado. Por otro lado, los caracteres femeninos de los juegos de artes marciales luchan hasta hoy de igual a igual con los hombres. Sagas famosas como Street Fighter y Tekken crearon personajes femeninos fuertes. Según Nina Kiel, sin embargo, "allí se muestra una representación fuertemente sexualizada de la feminidad".Esto es válido en igual medida para la más célebre de las heroínas de los años noventa: Lara Croft. En Tomb Raider (1996) supera su primera aventura. Le siguieron muchas secuelas. Pero su desarrollador no se esforzó mucho en la evolución de Lara Croft como personaje. De todos modos, se podía ganar dinero de otra manera: Croft modeló para la empresa automotriz Seat, actuó en el video de la canción "Männer sind Schweine" (Los hombres son unos cerdos) de la banda Die Ärzte y adoró un vestido de novias en la publicidad televisiva de una revista femenina. Tras la larga presencia de Lara Croft en el espacio público, la periodista Nora Beyer constató en 2016: "A lo largo de veinte años hemos conocido a Lara Croft como figura femenina hiperatractiva en lo exterior, casi invencible, inaccesible y en cierto modo bastante descortés."
Bajo el impulso de este éxito, la industria produjo otros personajes femeninos según el mismo modelo. Por ejemplo, Jill Valentine (Resident Evil, 1996) o Cate Archer (No One Lives Forever, 2000) son eficientes y astutas, pero están sexualizadas más allá de cualquier medida. La representación femenina se idealizó más en cada entrega de las sagas. En la cúspide de esta tendencia está el juego de acción Heavy Metal F.A.K.K. 2, del año 2000: mostraba una heroína provocativa, encarnación de un actriz joven de películas para adultos y que resultó una imagen favorita para las tapas de las revistas de videojuegos.
Nueva conciencia para personajes femeninos fuertes
Con estos personajes, el grupo destinatario seguían siendo los hombres, aunque cada vez eran más las mujeres que ingresaban al universo de los videojuegos. Cerca de la mitad de los compradores de Tomb Raider eran mujeres, pero la industria seguía considerándolas un grupo marginal. Sólo a inicios del tercer milenio, cuando las ganancias de los videojuegos se debilitaron, las mujeres se convirtieron en un grupo destinatario apreciado.Al principio, esto no cambió nada en la representación de las mujeres, llena de clichés, pero se empezó a cuestionarla y debatirla. En un documental de varias partes que puede verse en Youtube, la crítica de medios Anita Sarkeesian analizó en 2014 desde una perspectiva femenina la representación de los roles de género. Y que su perspectiva tocó la fibra sensible de la época puede advertirse en el hecho de que a través de Crowdfunding reunió casi ciento cincuenta mil dólares con los que financiar su trabajo. En sus videos, Sarkeesian critica la representación sexista de los personajes femeninos y el hecho de que sólo sirven de adorno para los protagonistas masculinos. La respuesta a esto fue el debate sobre el Gamergate, que continúa hasta hoy de modo apasionado y en el que no sólo se discute la representación de las mujeres sino también hasta dónde debe llegar el abordaje crítico de esa representación.
Sólo en los últimos años los desarrolladores de videojuegos se despidieron en buena parte de los representación idealizada de la mujer. En lugar de ideales de belleza exagerados le dieron valor a la profundidad de los personajes. Así, por ejemplo, en 2013, la alguna vez icónica Lara Croft se reinventó. El nuevo Tomb Raider transcurre antes del primer juego e ilustra cómo Lara Croft evolucionó hasta ser el personaje famoso que es en el mundo de los videojuegos desde 1990.
A propósito, el nuevo inicio de la marca llevó a un récord comercial y esto animó a otros estudios a probar igualmente con heroínas más complejas. Un ejemplo especialmente positivo es Life is Strange, de 2015, una historia maravillosa en torno a los problemas de volverse adulto, en cuyo centro está Max Caulfield, una estudiante de fotografía que tiene dieciocho años. "Pero al mismo tiempo, comienza a perfilarse un nuevo estereotipo, el de la heroína trágica", observa Nina Kiel. "Lara Croft también ha pasado por esta transformación. La heroína de acción, al principio invulnerable, ahora es una personaje que ha vivido muchas tragedias [...] La mujer que primero debe quebrarse para después crecer más allá de sí misma"