Formación profesional en videojuegos
“En manos de los hombres aún recae el poder”
Poco a poco las universidades de América Latina están comenzando a ofrecer disciplinas enfocadas en el desarrollo de juegos digitales. En entrevista, la profesora boliviana Brígida Carvajal Blanco habla sobre la creciente participación de mujeres en proyectos de videojuegos.
De Camila Gonzatto
A pesar de que las mujeres conforman cerca del 50% de los videojugadores, ellas aun así representan como profesionales una minoría en el mercado que los desarrolla. De acuerdo con la profesora Brígida Carvajal Blanco, de la Facultad de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés, en la Paz, Bolivia, ese panorama está cambiando dentro de las universidades con el mayor interés y participación demostrados por las estudiantes de disciplinas enfocadas en videojuegos. La profesora Carvajal Blanco ve el desarrollo de videojuegos dirigido a las áreas de educación, lectura, salud y medio ambiente como una posibilidad para cambiar la cultura de los juegos digitales y buscar la equidad de género.
¿Existen oportunidades de educación y profesionalización para las mujeres en la industria de los videojuegos?
En nuestro medio se está abriendo este campo de desarrollo y desde mi experiencia como docente universitaria puedo mencionar que estos últimos semestres se ha introducido el desarrollo de videojuegos como propuesta de proyectos en la materia de taller de sistemas. Este hecho fue recibido con mucha expectativa por los estudiantes a quienes les tocó cursar la materia.
Si bien en la carrera no tenemos como materia el desarrollo de videojuegos, se pudo incluir el tema en esta materia. La primera vez más del 50% eligió desarrollar videojuegos en distintas plataformas. Y la mayoría llegó a su término a pesar de que su desarrollo involucra para el estudiante mayores costos en recursos tecnológicos; lo lograron tanto hombres como mujeres. Hubo juegos con distintos temas, muchos con un carácter educativo, como por ejemplo, "Limpiando mi Ciudad”, en que el jugador necesita recoger la basura en una ciudad, o “In-difference”, que tiene como objetivo la concientización del taponamiento de alcantarillados en la ciudad de La Paz.
¿Qué papel desempeñan las profesoras universitarias en el campo de las tecnologías de la información y en el desarrollo de tecnología de videojuegos en Bolivia y en Latinoamérica?
No quisiera decir sólo las profesoras, sino ambos, porque a mi parecer son los que podrían dar apertura a este tipo de campo de desarrollo. Es decir, motivar a que se vaya desarrollando desde las universidades.
En la experiencia que mencioné en la primera pregunta, la materia se da en tres paralelos y en coordinación se decidió tomar este tema. Participamos los tres docentes.
Por otra parte, también cabe mencionar que en la carrera existe un grupo de estudio formado sólo por estudiantes, dedicado al desarrollo de videojuegos, y en el cual uno de los roles de liderazgo recae justamente en una estudiante mujer.
¿Qué dificultades enfrentan las mujeres para obtener entrenamiento y profesionalizarse en la industria de los videojuegos?
Si bien existe disparidad en cuanto al numero de profesionales, esto esta cambiando. Cada vez ira aumentando, me parece, el número de mujeres que se ira dedicando a este campo y ese es el reto. Los gamers irán también evolucionando, es decir, van cambiando las generaciones. Me refiero con esto a que la mujer desarrolladora de videojuegos y los mismos gamers pertenecen ahora a la generación de los millennials, que miran el mundo desde otra perspectiva.
¿Cuando las mujeres se gradúan en el campo de los videojuegos, tienen lugares en el mercado laboral?
El número de empresas que se dedican a este campo no es muy elevado, talvez el camino es crear sus propias empresas de desarrollo para el diseño de videojuegos y así laboralmente no depender de un empleador. El reto será también encontrar mercados y el marketing para sus productos, basándose en modelos de negocio innovadores.
¿Las mujeres que están dentro de la industria son víctimas de machismo y otros tipos de discriminación en Latinoamérica y Bolivia? ¿Cómo es en las facultades de la Universidad donde la mayoría de los profesores son hombres?
El porcentaje de estudiantes y docentes de sexo femenino es menor. Esto nos muestra que a pesar de la cierta feminización tanto en la parte académica y laboral: en manos de los hombres aún recae el poder.
Uno ve que en la mayoría de los videojuegos los personajes femeninos son estereotipos como el personaje atractivo y sexy o el personaje débil, o incluso no pueden ser seleccionados para jugar. ¿Cree que en el futuro cuando tengamos nuevas generaciones de mujeres graduadas y capacitadas para trabajar en la industria de los videojuegos ésto cambiará el panorama actual?
Yo creo que sí está cambiando, porque si bien es cierto que se presenta a la mujer desde este punto de vista. En los últimos tiempos tenemos a la mujer como el personaje principal de los videojuegos; puedo mencionar por ejemplo a Lara Croft en Tomb Raider, Jill Valentine en Resident Evil, de las cuales incluso sacaron películas y creo que representan a mujeres fuertes, inteligentes e independientes, es decir, ya no es el personaje masculino el que protege y defiende al “sexo débil”, sino al contrario es la mujer.
Por otra parte, no se debe olvidar que el desarrollo de videojuegos también es importante para la educación y concientización en ciertas áreas como por ejemplo la salud, cuidado del medio ambiente, la difusión de la cultura, etc.
Lo que quiero decir es que se puede concientizar a través de los juegos, se puede educar a través de los juegos, se puede incentivar la lectura a través por ejemplo de los librojuegos.
¿Qué podría hacerse con miras a la equidad de género en la industria de los videojuegos? ¿Cuál es el papel y la responsabilidad que tiene una Universidad en este cambio?
Creo que se puede cambiar la cultura de los videojuegos si justamente se los direcciona a las áreas que mencioné como serían la educación, concientización y la cultura, ya que no nos olvidemos que al diseñar un videojuego estamos creando todo un mundo. Además, no se debe olvidar quiénes están diseñando y para quiénes, es decir, las generaciones cambian y estas últimas generaciones nacieron con la tecnología. Me parece que el papel y la responsabilidad que tiene una Universidad en este cambio es guiar el proceso de desarrollo de este campo.
Brígida Carvajal Blanco es Licenciada en Informática y Diplomada en Organización y Adm. Pedagógica del aula. Trabaja en la Universidad Mayor de San Andres, en la Carrera de Informática. Tiene las siguientes publicaciones: "Apropiación Social del Internet”, en la Revista del Instituto de Investigaciones en Informática y “Humanities Computing: Iniciativas Digitales en Humanidades”, en la Revista del Instituto de Investigaciones en Informática.