Escena gaming en Colombia
Hay avances, pero las discriminaciones subsisten

© Priscilla Tramontano

En el mundo de los videojuegos en Colombia hay más mujeres de las que se cree. Pero el sector experimenta la misma desigualdad de género existente en la vida real.

A pesar de la creencia tan difundida de que los videojuegos son un “asunto de hombres”, el primer estudio sobre videojugadores –o gamers– en Colombia, realizado por Google y publicado en mayo de 2018, evidencia un escenario distinto: mientras que el 56% de hombres encuestados se considera gamer, el 44% de las mujeres no se queda atrás.

Pero como sucede en la vida real, en la escena gaming colombiana hay diferencias muy marcadas entre ser hombre y ser mujer. La primera y más notoria: la manera como las mujeres son representadas en los videojuegos. “En 1981 apareció el primer personaje femenino en un videojuego pero ocupando un rol decorativo: el objetivo era rescatarla de Donkey Kong. Ese mismo año surge la primera protagonista de un videojuego: Ms. Pac-Man, la versión femenina –pero estereotipada– de Pac-Man original”, cuenta Alejandra Luzardo, estratega de innovación y economías creativas del Banco Interamericano de Desarrollo (BID). En algún momento, esta industria decidió mercadear los videojuegos enfocándose en el público masculino, decisión que tuvo sus consecuencias: hombres diseñando a mujeres en bikini, con cinturas diminutas y senos gigantes y contando historias de mujeres que deben ser rescatadas por hombres valientes.

Pero no todo está perdido. Personajes como Lara Croft en las más recientes versiones de Tomb Raider o Aloy en Horizon Zero Dawn demuestran que algo está cambiando: las mujeres también pueden ser protagonistas valientes de la historia, sin necesidad de un príncipe que las rescate. Sin embargo, por talentosas y hábiles que sean, siguen manteniendo el estereotipo de sex symbol.

Otro reto es lograr crear espacios de gaming competitivo más seguros para las mujeres. El acoso y los comentarios sexistas son el pan de cada día en las comunidades que se crean alrededor de muchos videojuegos. “Es común el uso de palabras como amotras [persona que no tiene buena morticidad]”, señala Ángel David Santiago, coordinador de comunicaciones de JuvenTIC en Colnodo, y lider de una investigación sobre violencia en los grupos de videojuegos.

De hecho, en el gaming online también hay acoso. De ahí que muchas mujeres se inventen usuarios masculinos. “Si se dan cuenta de que uno es mujer vienen los comentarios de que las mujeres no pueden destacarse en este campo y, al día siguiente, las 70 solicitudes de amistad en Facebook”, agrega Linda Patiño, periodista de tecnología del diario El Tiempo y quien en 2017 fue seleccionada como uno de los 25 líderes digitales en el mundo por su trabajo en la promoción de los derechos de las mujeres a través de las TIC.

Según Ángel David Santiago, en las comunidades alrededor de los juegos online también se perciben discursos de odio, cyberbullying, xenofobia, homofobia, sextorsión (chantajear a alguien con una imagen o vídeo de sí mismo desnudo o realizando actos sexuales) y grooming (acciones para ganarse la confianza de un menor con el objetivo de obtener beneficios sexuales). Hay publicaciones que buscan mujeres entre 14 y 18 años para jugar con ellas. “En la industria de los videojuegos poco se preocupan porque la legislación de no violencia contra las mujeres atraviese sus procesos”, agrega el investigador de Colnodo. En los eventos y competencias presenciales también hay mucho por hacer. “De 100 participantes máximo cinco son mujeres”, señala Mauricio Cárdenas, colaborador de la feria SOFA, salón del ocio y de la fantasía. “Hace unos años participé en Monterrey (México) en un torneo de HearthStone y era la única mujer”, añade Jennifer Blandón, una de las fundadoras de GeaGamers, comunidad creada en Medellín en 2017 para visibilizar a las mujeres en la escena gaming.

Ahora bien, los mismos videojuegos pueden ser parte de la solución. A inicios de 2018, investigadores de la Universidad Javeriana en Bogotá presentaron Poder violeta, un videojuego creado para reflexionar sobre el acoso que viven las mujeres en el transporte público. El desarrollo estuvo a cargo de la firma Cocodrilo Dog, cuya CEO es una mujer, Margarita Torres, abogada y gamer, quien recuerda que hace siete años, cuando junto con Juan Pablo Reyes, su socio y esposo, empezaron este emprendimiento, las primeras personas con las que establecieron negocios tenían la costumbre de sacarla a ella de los correos electrónicos. Aunque Juan Pablo siempre la incluía, ellos le respondían solamente a él.

En Colombia hay muchas mujeres destacadas en creación de historias, música, animación y arte en videojuegos, aunque tampoco se puede desconocer una realidad: hay menos mujeres que hombres programadores. Pero esta no es una situación exclusiva de Colombia. Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association, asociación comercial de la industria de los videojuegos en Estados Unidos, destacó que el porcentaje de mujeres programadoras no supera el 22%. Y eso, recuerda Alejandra Luzardo, a pesar de que fue una mujer en el siglo XIX, Ada Lovelace, quien escribió el primer algoritmo para que fuera procesado por una máquina, por lo que se la considera la primera programadora de la historia. “Pero en la década de 1990, la investigadora Jane Margolis encontró que muchos padres compraban computadores para sus hijos y no para sus hijas. Este estereotipo marcó una tendencia”, señala Luzardo.

Parte de la solución es fomentar desde temprana edad que más mujeres puedan formarse en las diferentes áreas de los videojuegos. En Colombia la oferta viene en aumento: universidades como el Politécnico Grancolombiano y Los Andes ofrecen cursos y especializaciones al respecto. También hay escuelas como Naska Digital y Comunidad GET y el Servicio Nacional de Aprendizaje SENA. El reto ahora es transformar la idea de que la industria gaming es exclusivamente masculina y seguir contribuyendo a que esta sea un entorno incluyente y seguro para las mujeres. Las casas desarrolladoras tienen un rol protagónico en todo esto así algunas no quieran asumirlo.

¿Y los personajes LGBT? Mientras muchas mujeres no se sienten bien representadas en los videojuegos, algunas personas lesbianas, gais, bisexuales y trans (LGBT) también reclaman visibilidad en estas historias. “A muchos creadores no les cabe en la cabeza que sus héroes puedan ser homosexuales. La violencia se presenta como algo normal y no un beso entre dos mujeres”, señala la periodista Linda Patiño.

Aunque falta camino por recorrer, en algunas propuestas de Ubisoft –una de las empresas más grandes de videojuegos–, así como en la serie Baldur’s Gate y en el ecosistema Indie (desarrolladores independientes) se ven personajes LGBT. Otros son: Ellie la protagonista del videojuego The Last of Us y Tracer en Overwatch.

Otras fuentes consultadas: Sandra Castro Pinzón, gamer y directora del portal “Tan grande y jugando”; Natalia Blandón, gamer y cofundadora de GeaGamers; Pablo Figueroa, profesor del departamento de Ingeniería de sistemas y computación de la Universidad de Los Andes, Bogotá, y Pilar Berrío, diseñadora gráfica que ha trabajado en arte y escenarios para videojuegos.

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