Virtuelle Realität
VR-Projekte made in Germany
Zehn deutsche Virtual-Reality- und 360-Grad-Projekte, die Sie kennen sollten.
Von Verena Dauerer
Ab- und Eintauchen in eine andere, künstlich erzeugte Realität: Ob in Museum oder Schule, Werbung oder Marketing, im Journalismus oder in der Psychotherapie – überall wird mit der Technologie experimentiert und stetig werden neue Einsatzmöglichkeiten erforscht. Diese zehn Firmen, Institutionen und Forscher treiben die Entwicklung von Virtual Reality (VR) in Deutschland voran.
VR-Nerds
Computerspiel und Sport in einem – ein Traum für wahre Gaming-Fans. Beim VR-Shooterspiel Tower Tag der Hamburger Produktionsfirma VR-Nerds treten Spieler in VR-Welten mit virtuellen Laser-Pistolen gegeneinander an. Die Kulisse ist dabei so optimal an das reale Spielfeld angepasst, dass Spieler Dinge, die sie durch die VR-Brille sehen, auch spüren können – etwa, wenn sie sich hinter einer Säule verschanzen. Ganze vSports-Events, die Tower Tag Tournaments, veranstalten die VR-Nerds in dieser Mixed-Reality-Welt. VR-Nerds hat sich unter anderem auf die Produktion von VR-Games spezialisiert, betreibt aber auch ein populäres News-Portal rund um das Thema Virtual Reality und 360-Grad.
gamelab.berlin
Wie tanzt es sich in einer virtuellen Umgebung? Die Choreografin Einav Katan-Schmid entwarf zusammen mit dem gamelab.berlin eine VR-Performance, bei der Tänzer sich in ihrer eigenen Welt bewegen. In dem vorangehenden Symposium zu Tanzbewegungen in der VR erforschten sie zudem die Körpertechniken von Profi-Tänzern. gamelab.berlin ist ein Projekt des Interdisziplinären Labors „Bild Wissen Gestaltung“, eines Exzellenzclusters der Humboldt Universität zu Berlin. 2013 gegründet vom Theaterwissenschaftler und Philosophen Thomas Lilge befasst es sich mit allem rund um Virtual Reality und Gaming – von transmedialem Storytelling über Serious Games bis hin zu Gamification.
SEHSUCHT Berlin
Eine phantasievolle, dystopische Welt wollte die Berliner Band Moderat in ihrem Musikvideo erschaffen, und so drehte Regisseur und Creative Director Mate Steinforth 2016 zusammen mit dem Produktionsstudio Sehsucht in Berlin eine immersive 360-Grad-Animation mit dem Titel Reminder. Statt der üblichen Live-Action lebt das Video von Illustrationen in Videogame-Ästhetik, die in der VR umso plastischer zur Geltung kommen. Sehsucht hat sich auf kommerzielle 360-Grad-Spots unter anderem für den Automobil-Sektor spezialisiert.
Vragments
Mit Fader hat das Berliner Startup Vragments zusammen mit den Partnern Deutsche Welle und Euronews ein browserbasiertes Tool entwickelt, mit dem Journalisten ganz einfach gemeinschaftliche 360-Grad-Projekte kreieren können. Ein großer Schritt für Journalisten, die nun erstmals diese Art von Content ohne Unterstützung einer Produktionsfirma erstellen können. Vragments produziert aber auch eigene Dokumentationen und Reportagen. So hat das Unternehmen in Zusammenarbeit mit dem Radiosender Deutschlandradio Kultur ein Verhörzimmer der Stasi virtuell nachgestellt, das den Usern die in der DDR praktizierten Verhörmethoden eindringlich näherbringt.
WDR & ARTE
Den Nutzern fremde oder historische Umgebungen durch VR-Journalismus näherbringen, das gelingt unter anderem den öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten WDR und ARTE. So macht der Westdeutsche Rundfunk (WDR) mit eindrucksvollen 360-Welten von sich reden, etwa mit seiner für den Grimme-Online-Award nominierten 360-Grad-Dokumentation über das Konzentrationslager Ausschwitz oder der VR-Dokumentation über die Terroranschläge in Paris. Auch der deutsch-französische Fernsehsender ARTE lässt seine User in VR-Welten eintauchen, bietet jedoch ganz andere Erlebnisse: Sie können mit Freitauchern in die Tiefen der Meere abtauchen oder die VR-Performance des Künstlers Jonathan Meese und seiner Mutter Brigitte erleben.
Julia Leeb
Die Münchner VR-Journalistin Julia Leeb berichtet aus Krisengebieten und drehte Dokumentationen unter anderem in Syrien, Afghanistan und Nordkorea. Leeb führt die User aus ihrer Komfortzone heraus und direkt ins Geschehen: Mit ihrer immersiven 360-Grad-Reportage aus dem Jahr 2016 beispielsweise können sie in das Leben in einem Rebellendorf im Kongo eintauchen.
INVR.SPACE GmbH
Vom Heavy-Metal-Festival Wacken als VR-Erlebnis, einer VR-Installation mit Entertainer Friedrich Liechtenstein bis hin zum 360-Grad-Kunstprojekt Eating Refugees des Zentrums für politische Schönheit – die Berliner Produktionsfirma INVR.SPACE entwickelt interaktive Videos, VR- und 360-Grad-Anwendungen aller Art. Sowohl VR-Journalisten wie Julia Leeb als auch Redaktionen oder Filmproduktionen setzten mit INVR.SPACE ihre VR-Projekte um. Für ihre Projekte mit neuesten Rundum-Kameratechnologien und Drohnen wurde das Produktionsbüro unter anderem mit dem German Design Award 2018 ausgezeichnet.
Frank Steinicke
Es war ein Weltrekord-Selbstversuch, als Frank Steinicke 2014 für 24 Stunden komplett in die virtuelle Welt abtauchte. Danach hatte er mit Übelkeit zu kämpfen: Er habe sich so erschöpft gefühlt wie nach einem Langstreckenflug, berichtete der Professor für Human-Computer Interaction an der Universität Hamburg der Süddeutschen Zeitung. Frank Steinicke ist einer der führenden VR-Wissenschaftler in Deutschland und forscht zu menschlicher Wahrnehmungsfähigkeit in Computer-vermittelten Realitäten. Steinicke ist sich sicher, dass in zehn Jahren die Grenze zwischen physischer und virtueller Welt aufgehoben sein wird.
Egbert van Wyngaarden
Eine Technologie ist nichts ohne die Inhalte, die sie transportiert. Gedanken zu virtuellen Narrativen macht sich Egbert van Wyngaarden, Professor für Drehbuch und Kreatives Schreiben an der Hochschule Macromedia in München und Gründer des interdisziplinären Netzwerks „Transmedia Bayern“. Van Wyngaarden lotet die Möglichkeiten von immersivem Storytelling und Virtual Reality aus und erforscht beispielsweise, wie Games und Film verschmelzen können.
Fraunhofer Virtual Reality Solution Center
Wenn es um simulierte Welten geht, darf das Virtual Reality Solution Center des Fraunhofer-Instituts für Produktionsanlagen und Konstruktionstechnik nicht fehlen: Vor allem für industrielle Produktionsprozesse und zur Herstellung von 3D-Werkzeugen, etwa im Maschinenbau, entwickelt es Visualisierungsmethoden sowie Rapid-Prototyping-Techniken. Dabei arbeitet es etwa an einer Baukastenlösung, mit der Werkzeugmaschinen komplett in der VR durchkonzipiert und produziert werden.
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